S8 めたもるーぷ 最高2005最終1904 QR公開
[使用構築]
皆さんこんにちは。ぼんばーです。私がS8で使用した構築の紹介をしたいと思います。最高レートは2005、最終レートは1904です。この構築を使用した動画も公開しているので、よろしければそちらもご覧ください。
[構築の経緯とコンセプト]
某メタモン好きな絵描きさんのとんぼ返りや催眠などでサポートしてメタモンを場に繰り出すというコンセプトの構築に感銘を受けてメタモンを自然にサイクルに組み込める受けループが強そうだと感じたのがこの構築の原点。原案のという並びのをに変えて構築が完成。でをサポートしてできるだけ多く場に繰り出し、相手のサイクルを先に崩すという受けループながら前のめりな立ち回りができ、自然に誤魔化しができるので積みATを恐れずに立ち回れる。
[単体解説]
頑張り屋 H252 変わり者 @拘りスカーフ
変身 ※なつき度0 めざ岩 S実数値78 B<D
この構築の軸でありエースであり原点。場に出るだけでアドバンテージを得られ、有利択を展開できます。後述するヤドバレルの誤魔化せる範囲が非常に広く、それを突破しようとしてくる相手の切り返しや誤魔化し要員として選出しやすかった印象でした。メタモンを見て出てくる相手は八つ当たりを持ってそうだと思い、なつき度を下げました。このポケモンについては言いたいことが山ほどあるのでこちらの単体考察
を参照してくれればと思います。
臆病 C252 D4 S252 呪われボディ→影踏み @メガ石
祟り目 ヘド爆 気合い玉 鬼火
もう1枚のエース。サポートできる環境が整っているので、縛れる範囲を増やせるCSぶっぱ。技構成は構築とシナジーがある祟り目と一致打点のヘド爆は確定。あとはバンギラスやヒードランなどに打てる気合い玉と誤魔化し性能と単体性能を引き上げられる鬼火。鬼火はパーティとシナジーがあまりなかったのでいっそ催眠術でもよかったかもしれません。一般的な受けループのゲンガーと違い、初手守るでメガ進化できなかったり耐久が低かったりするデメリットはサポートできる環境があるのでそこまで気にならず、それ以上にC振りのメリットや気合い玉で厳しい相手を強引に突破できることが大きいと感じました。メタモンのサポートのための催眠技やとんぼ返りとシナジーがあり、ゲンガーで一貫を取りに行く動きが狙いやすくて強かったです。
慎重 H212 B44 D252 ポイズンヒール @毒々球
地震 とんぼ返り ステルスロック 羽やすめ
守るを切ったグライオン。行動保証と対ギルガルド、ヒードランを意識して慎重HD。技構成は役割と採用理由から地震ととんぼ返りは確定。あとはヤドラン等と合わせてテッカグヤや呪いミミッキュなどのPPを枯らしにいけてギルガルドに安定する羽やすめとリザマンダ入りにサイクル戦を仕掛けるためのステロ。ステロの枠はギロチンや岩石封じなども候補ですが、この技構成によりゲンガーを通す動きも、サイクルを回す動きも安定行動で優位に立ち回れたので、私はこの技構成で正解だったと思ってます。汎用性が低い技構成のため、選出率は低いですが、とんぼ返りは安定行動がとりやすく、ミミッキュの皮を剥がしながら交代できるので、もっと評価されてもいいと感じました。
図太い B252 D244 S12 自然回復 @進化の輝石
卵産み 地球投げ 毒々 スキルスワップ
スキルスワップを搭載したラッキー。当初は電磁波を採用していましたが、パーティとのシナジーがなかったので電磁波で誤魔化したい相手(メガゲンガー、アーゴヨン、クチートetc…)を誤魔化せて対応範囲を広げられるスキルスワップに変更しました。結果、シーズン終了間際に増加したゴーリにも刺さったので正解だったと思います。基本的に大半の特殊はグライオンorモロバレル+メタモンorゲンガーで誤魔化しがきくので選出率は比較的控え目でしたが、無理なくヤドラキバレルと選出できたときの安定感は流石の一言でした。大抵の物理にも1回は行動でき、辛い相手を強引に削って後続の圏内に入れる動きがとれたので、起点になり負ける場面はあまりありませんでした。
図太い H244 B252 C12 再生力→シェルアーマー @メガ石
熱湯 冷凍ビーム 欠伸 怠ける
欠伸を搭載したヤドラン。ボーマンダが流行していて受け出せるのがヤドランしかいなかったため選出率は高めです。欠伸によって起点回避がしやすく、高火力物理ATと1:1交換を取ってもメタモンやモロバレルなどで後続の物理ATはある程度誤魔化せるのでとても動かしやすい印象でした。欠伸はアーゴヨン、リザードン、ガルーラ他不特定多数への起点回避&メタモンやゲンガーの起点作りができて非常に便利でした。また、欠伸のおかげでゲンガーと2メガ選出時などに非メガ時の単体性能をあまり落とさずに済み、祟り目とのシナジーもあったのでゲンガーとの同時選出は積極的にしていけました。ゲンガー入り受けループなどに組み込む時は、非メガ時でも起点回避ができる欠伸ももっと評価されていいと感じました。
図太い H236 B252 D20 再生力 @気合いの襷
キノコの胞子 イカサマ クリアスモッグ 光合成
テンプレHB襷バレル。ミミッキュに後出しはおろか対面からすら安定して勝てるのがモロバレルしかいないので選出率はNo.1。よくいるミミクチガッサのような並びに強く出られます。ラム持ちが環境に少なく、胞子を撒いた後メタモンorゲンガーに下げる動きがとても強かったです。襷によりテテフやリザードンなどに強引に胞子を入れに行く動きができて立ち回りに余裕が生まれました。数的不利を取らなければ再生力や胞子で立て直せるので役割放棄にならない点もgoodです。単体として見ると非常に弱いので、如何に裏と連携して動かせるかが鍵になりました。
[立ち回り解説]
基本選出は@1。私の選出率は>>≧>≧で積み系統の構築やメタモンの刺さりがいい構築には積極的にメタモンを出していきました。基本選出のヤドバレルの催眠技や襷の切り返しにより、場に繰り出せる環境が作りやすかったことがメタモンを選出しやすい要因となっていると思います。誤魔化し性能が高い面子で固めている分、単体性能が控えめな個体が多く、数的不利を取るとあっさり崩されてしまうので極力数的不利を取らないように意識して立ち回ります。逆にメタモンを選出してるときは数的有利を取れれば楽に勝てる試合も多いので、クッションを残すことを意識して立ち回ります。メタモンの選出圧力によって相手の2体目が見えた時点でラス1をある程度予測できるので、早い段階からこちらの負け筋と勝ち筋を意識して詰めていく立ち回りを意識します。
メタモンでコピーし辛い積みAT(身代わり持ちや一致技の通りが悪いポケモン)やギルガルド、ミミッキュのように変わり者と相性が悪い相手がいるとメタモンで対応できずに4枠選出になることもありますが、ジャラランガやフェローチェなど受け回す上で辛い相手にはのような対面チックな選出もできるので相手に合わせて柔軟な選出をすることで対処できます。
[単体や並びに対しての対策]
単体
vs モロバレルを選出して極力消耗させないようにします。最悪、モロバレルが消耗しても再生力を生かしてZを透かしながら裏を切ることでたて直せます。
vs モロバレルやヤドランを強引に後出しして眠らせます。メタモンでコピーする手もありますが、裏のミミッキュの起点にならないように注意が必要です。
vs ヤドランで見るのが理想です。ヤドランが出せない場合はラッキーのスキスワで誤魔化します。
vs 悪巧みを積んでくることが多いので不利対面でも積極的に突っ張ります。アーゴヨン入りはメタモンが刺さる構築が多いので、ラッキーを選出せずに眠らせてメタモン(かゲンガー)で処理するルートを取ることも。
vs 対面有利を取れるのがメガ後に対面したメタモン程度なので厳しいです。ヤドランは選出できません。逆に滅び型はカモ。
並び
vs ヤドバレル@1選出がメインです。基本的に出てくるリザはXなのでラッキーは選出しないことも多いです。カバでステロを撒かれた場合は相手にカバを切らせてリザをヤドランで強引に眠らせたりゲンガーで上から殴ります。カバを出してこない場合はバレルの襷が残るのでそれで強引に処理することも視野に入れて立ち回ります。
vs ヤドバレル+ラッキーorメタモンが基本選出です。EF下のメタグロスがメガヤドランでしか受からないので、早めにメガ進化させたいのですが、コケコと対面してしまうとボルチェンで回されてしまうので、双方に最低限戦えるモロバレルを上手く活用します。もしラッキーと対面してしまった場合でもスキスワで誤魔化せるので、3匹のHPを丁寧に管理して戦います。また、2匹ともメタモンでコピーできると比較的美味しいので、相手の構築次第ではラッキーを選出せずにメタモンの一貫を作りにいく立ち回りをすることも。
vs 基本的にヤドラキバレルを選出します。モロバレルが刺さっているので丁寧に扱います。クチートさえ突破できればモロバレルの一貫ができるので如何にクチートを突破するかを考えて立ち回ります。
vs 基本的にヤドバレルメタモンを選出します。起点になるうえアーゴヨンを受けきれないため、ラッキーよりメタモンでアーゴヨンを見ることが多いです。積みATを欠伸や胞子で眠らせてからメタモンを出してメタモンの一貫をつくれるように削ります。
vsなど グライラキゲンガーを選出します。グライでステロを撒いてからゲンガーを出して気合い玉でバンギを突破します。グライはラッキーのスキスワで見るのでグライのギロチンはほぼ切らざるを得ません。ゲンガー入りやべトン入りも厳しいです。
vs グライゲンガー@1を選出します。初手でジャローダが出てくることが多いのでグライのとんぼ返りでゲンガーを出して突破します。ラッキーのスキスワも絡めてムラっけの不確定要素も消せるとベスト。
[後語り]
メタモン入りは選出読みや立ち回り、試合の組み立て方に独特な感性が要求されますが、そのポテンシャルは高く、もっと評価されてもよいと感じました。この構築のQRコードはこちらで公開しているので興味を持った方がいらっしゃれば使用して頂ければ幸いです。
質問などは @bomber_poke までどうぞ。