特殊受け枠 ~ヤミヌケ単体考察~
※ラッキーとハピナス以外の特殊受け(ポリゴン2など)は私はヤミヌケで使ったことがないため、割愛させていただきます。
ラッキー
@進化の輝石 自然回復
努力値案
1.図太い B252 D252 C or S4
2.図太い H76 B252 D180
3.穏やか B252 D252 S4
技構成
確定技 卵産み 地球投げ 毒毒
選択技 電磁波 スキスワ ステロ 火炎放射 癒しの鈴 リフレッシュ 眠る 瞑想 光の壁
主な役割対象
採用理由など
最強の特殊受け。圧倒的な数値で等倍なら大半の特殊ATを詰ませられるだけでなく、H振りポリゴン2程の物理耐久で生半可な物理ATも毒殺できます。欠点は火力が低くて起点になりやすい点。地球投げで身代わりを壊せない瞑想ATなどに勝てず、ギルガルドやゲンガーには基本的に負担がかけられません。
努力値について
基本的にBDベースでテテフ意識でHPのラインが決まります。ただし335より伸ばすと1/16の定数ダメージが繰り上がってしまうので、325~335の範囲での調整を推奨します。
持ち物について
進化の輝石で確定。
技構成について
回復ソースとなる卵産みが確定。眠るを持つ場合でも、ヤミヌケにおけるラッキーの役割は流しや削りのクッションではなくあくまで受けなので卵産みは切れません。あとは汎用打点となる地球投げと毒々が半確定で残り1枠が選択となります。
地球投げ
ラッキーの汎用打点。この技がないと挑発持ちや身代わり持ちに負けるようになったり、裏へ負担がかけられなくなりサイクル負けしやすくなるので優先度は非常に高いです。毒とスキスワとゲンガーへの打点を両立したい場合のみ技構成から外れます。
主な仮想敵
不特定多数
毒々
ラッキーの汎用打点その2。物理や高火力積みAT(ウルガモスや霊獣ボルトロスなど)やボルチェン展開などに刺していけて高耐久相手への遂行技になります。この技がないとただでさえ低速で低火力なヤミヌケの並びの恒常的なダメージソースを1つ失ってしまうので優先度は非常に高いです。
主な仮想敵
不特定多数
電磁波
汎用的な誤魔化し技。ドヒドと合わせてガルドクチートを、グライと合わせてツルギアーゴヨンを処理できるようになります。しかし低速で固まるヤミヌケとの相性は悪く、ゲンガー軸などと比べると優先度はかなり低めです。
主な仮想敵
ヤミヌケのラッキーにおいて優先度が高い技。スキンを奪ってヤミヌケで詰ます、ゲンガーから逃げる、虫の知らせガモスを止めるなどと使用機会は多く、ヤミヌケとの相性が非常にいいです。単体考察記事を書いているので詳しい説明はこちらをどうぞ。
主な仮想敵
サイクル戦における恒常的なダメージソースとなる技。リザガモスやボルチェン展開に強くなりますが、ヤミヌケは撒く余裕がある構築ではなく対応範囲が広がる訳ではないため、優先度はそこまで高くない印象です。
主な仮想敵
火炎放射
地雷技。ツルギを1発で落とせてゲンガルドへの打点となります。聖なる剣カミツルギはエアームドで受からないため、環境次第では候補になってきます。
主な仮想敵
癒しの鈴(アロマセラピー)
裏のサポートをしつつ状態異常を回復できる技。しかし、ヤミヌケの並びは状態異常を入れられにくいため、ラキドヒドムドーの並びでは優先度が低め。
主な仮想敵
リフレッシュor眠る
自身しか回復できない代わりにPPが多い技。これらの技を持てばヒードラン等に単体で勝てるようになり、選出の幅が広がります。状態異常の回復しかできないが隙を見せないリフレッシュとHP回復できるが隙を見せてしまう眠るは選択。
主な仮想敵
瞑想
積みATを強引に止められる技。光の壁と違いターン制限がないので突破後もラッキーのHPを温存でき、ビビヨンなどにも役割を持てるようになります。この技を採用する場合はステロと顎の+2龍Zと瞑想後+2龍星群を耐えるために穏やかも候補。
主な仮想敵
光の壁
アーゴヨンなどを強引に止めながら後続のサポートができる技。瞑想と違い後続のサポートができ、瞬間的に耐久が上昇するため急所の試行回数を与えにくいです。
主な仮想敵
立ち回り考察
・強引な居座り
例えばギャラドス対面では即エアームドバックすると挑発が絡んだ択が発生してしまいます。しかし、ラッキーで居座って毒を打てば仮に挑発を入れられてもエアームド引きから挑発が見えた状況で仕切り直すことができます。これは特化メガギャラドスの滝登りが半分入らず、役割対象にも余裕があるラッキーならではの立ち回りで、仮に攻撃されても十分役割遂行できるため物理ATに居座ることが安定行動になり得ます。
ハピナス
@残飯or混乱実or氷Z 自然回復
努力値案
1.図太いor穏やか B252 C4 D252
2.穏やか B252 C172 D84
C→冷凍ビームZでH4ボルトロス確定1発 D→余り
3.穏やか B252 C188 D68
C→冷凍ビームでH4ランドロス最低乱数切り1発 D余り
技構成
確定技 卵産み
候補技 地球投げ 毒毒 冷凍ビーム 火炎放射
主な役割対象
採用理由など
最強の特殊受けその2。ラッキーと比較して主に物理耐久で劣りますが、役割破壊技を無理なく採用できる特攻のおかげでランドロスやボーマンダの起点回避やゲンガーへの役割遂行ができます。持ち物も自由でカスタマイズ性が高いのが魅力です。
努力値について
BDベースで仮想敵に合わせてDを削ってCを伸ばす要領になります。穏やかでも特化マンダの捨て身を最高乱数を切って耐えるので図太いの優先度が低く、ヤミヌケは地面が重いのでC振りの優先度が高いです。
持ち物について
持ち物の自由性が高くて持ち物によって仮想敵が変わるので主に候補になる持ち物を列挙します。
食べ残し
ボルチェン展開にラッキー以上に強くなります。ただ、トリックされた場合突破が困難になってしまう場合が多いので、単体性能は上がりますが個人的に採用し辛いと思ってます。
混乱実
個人的に推したい道具。単純に瞬間耐久が高いだけではなく、怒り挑発コケコレヒレに打ち勝てるようになり、役割破壊後に役割遂行できる最低限のHPを確保することができるようになります。コケコのEF10万ボルトが25%入らないため、怒り2発で発動しないようにHPは4nにしないことを推奨します。
氷Z
顎ボルトへの役割遂行やガブランドマンダへの役割破壊になる他、トリック対策にもなります。長期戦になると真価を発揮しない点、役割破壊後に役割遂行可能なHPが残らない点から対面寄りの構築と相性がよく、ヤミヌケとの相性は微妙なため、採用する場合は相応の工夫が必要になります。
綺麗な抜け殻
ゲンガーから逃げられるようになる道具。汎用性が低く、ヤミラミもゲンガーから逃げられるためほぼ候補外。
技構成について
ラッキーと同じく卵産みが確定で残り3枠が選択。ステロなどの補助技も候補には入りますが、優先度が低く、ラッキーの項で説明したため割愛します。
地球投げ
安定した打点ですが、ハピナスの場合は特殊技を採用するため、仮想敵はロトムのようなこちらの攻撃技が通りにくい相手や、瞑想を積んでくる(かつサイコショックを持っていない)相手に限られてきます。
主な仮想敵
毒々
こちらも安定した打点ですがハピナスの場合、素の火力が高いため技スペースの関係で抜くことも考えられます。
主な仮想敵
冷凍ビーム
ハピナスを採用する大きな理由の一つ。氷4倍勢への役割破壊、氷2倍勢への役割遂行として役に立ちますが、Cに振らないと倒しきれない相手が多いです。ヤミヌケは地面が重いので優先度はかなり高めです。
主な仮想敵
火炎放射
主にカミツルギへの役割破壊技でガルドジバコハッサムナットレイなどへの打点にもなります。剣舞聖なる剣カミツルギはエアームドで受からないので、環境次第で優先度が高くなります。
主な仮想敵
(了)