S16最高2043最終2015 ヤミヌケin抜け殻地団駄モロバレル ※QR公開
使用構築
↑この試合の直前で切断されたので最高レートの証拠がありませんがレート差的におそらく2043が最高レートです。
↑最終結果
前置き
皆さんこんにちは。ぼんばーです。S16で私が使用した構築の紹介をしたいと思います。今期は対戦数こそ稼いだものの、結局2100はおろか2050すら乗りませんでしたが、構築自体は納得のいくものができたと思うので是非見ていってください。
また、この構築を使用した動画を投稿しているのでそちらも見ていただければ幸いです。
↑今までの投稿作品はこちら
構築の経緯とコンセプト
ヤミヌケに激流ゲッコウガを入れる構築の使用感がよく、これ以上の完成度の並びを作ることができなかったので、S14のこちらと似たような並びを使用しました。構築の根幹はS14使用していたものと同じく、ドヒドイデを軸に並びで処理することを意識したサイクルを形成することです。大きな変更点はハピナスをモロバレルにし、より受け攻め両面での構築間のシナジーを強化したことです。今まで以上にゲッコウガを通しやすくなり、幅広い選出が可能になりました。
個別紹介
ヤミラミ@メガ石 悪戯心→マジックミラー
実数値 157-×-111→161-×-112→167-66→36
努力値 穏やか H252 B124 D132 ※S個体値23
HB→A252ランドロスの地震83%で2耐え。
特化ガルーラのグロ捨て身をほぼ耐える。
A92カミツルギの+2リフブレ最高乱数切り耐え。
HD→メガ前後ともにB<D。
S→メガ前45族抜き、メガ後-1S4カビゴン抜き、ナットのジャイロの威力0.9倍
技構成 イカサマ 鬼火 守る 自己再生
構築の軸。明確な特殊受けが構築にいないことや、催眠ゲンガーの増加を受けてHDベースにしました。当初はHD特化で使っていましたが、ガルーラやランドロス、カミツルギなどに最低限の役割を持てるようにBに割きました。地面枠に対して弱くなってしまいましたが、構築の認知が進み、ヤミヌケ同時選出で勝てるような相手が少なくなってしまったので割り切りました。ヤミヌケ同時選出は地面枠や役割集中で簡単崩されてしまうのであまりしないようにしましたが、単体としての刺さりは悪くなかったので、ガルーラ軸やグロス軸、ドリュウズやグライオン入りに対してよく選出しました。
ヌケニン@気合いの襷 不思議な守り
実数値 1-156-45-×-49-92
努力値 寂しがり A252 S252 ※B<D
A→特化。特化ミミッキュと同じ(目安)。
S→全振り。大抵のクチートを抜ける。
技構成 影打ち 鬼火 毒々 守る
構築の軸。カバやレヒレの増加により動きにくくなり、ヌケニンの崩し方が認知されてしまったので、S14のように暴れることはできませんでしたが、無理なく選出できる時はかなり強く、厳しい並びにも選出択を迫れたのでまだまだ戦えると感じました。前述の通りヤミヌケ同時選出ではあまり勝てなくなってしまったので、以前とは違い、選出時には全対応ではなく、ある程度型読みを入れて戦うようにしました。
ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
実数値 157-×-200-73-185-55
努力値 図太い H252 B76 D180
HB→特化メガバシャーモの+2雷P耐え。
HD→C252メガルカリオの+2気合い玉と気合い玉をヘドロ込み2連最高乱数切り耐え。
技構成 熱湯 黒い霧 トーチカ 自己再生
構築の軸。相変わらず誤魔化せる範囲が広く、ドヒドイデを軸に回す動きは今期も強かったです。両受けできる能力値とヘドロトーチカによりPP勝負を仕掛けることができる範囲が広く、モロバレルと再生力ループを構成することができるので、今まで以上にPP枯らしを仕掛けることが増えました。また、モロバレルやゲッコウガである程度役割が分散できるようになったので選出率自体は落ちましたが、反面無理に選出せざるを得ない場面が減ったので動かしやすかったです。ただ、モロバレルの数値が低く、回復を再生力に依存している関係でドヒドイデに負担がかかる場面も多く、過労死する頻度は増えてしまった印象です。
テッカグヤ@食べ残し ビーストブースト
実数値 203-×-170-129-121-81
努力値 図太い H244 B252 C12
HB→ほぼぶっぱ。
C→H252D4メガクチートを火炎放射2発で98.4%倒せる。
無振りランドやD156メガマンダへのめざ氷の乱数がズレる。
技構成 火炎放射 めざ氷 宿り木の種 守る
マンダ受け。Cに12振ることでマンダやランドへのめざ氷の乱数が動くことを知ったので、今まで振り分けていた部分をCに回しました。役割集中に弱く、丁寧にHPを管理しないと簡単に崩されてしまうので、慎重な立ち回りを要求されました。その分上手く動かしてあげれば宿り木で自分だけでなく周りのHPの管理も可能で、ドヒドイデのトーチカやゲッコウガの身代わりなどとシナジーもあり強かったです。環境的にクチートやガルーラなどが増加し、有限なサイクルを強いられるテッカグヤは動きにくい場面も多々ありましたが、最低限テテフや両刀マンダに撃ち合えることや、氷4倍勢への役割遂行速度が早いことが生きる場面が非常に多かったので、環境的にエアームドよりは刺さっていたと思います。
モロバレル@綺麗な抜け殻 再生力
実数値 221-105-90-105-145-31
努力値 生意気 H252 B4 D252
技構成 茸の胞子 クリアスモッグ ヘドロ爆弾 地団駄
電気受け兼クッション。ヘド爆の枠は比較的自由ですが、役割対象や後続に負担をかけられるヘド爆が1番強かったです。ミミゲンの並びに強く、増えたゲンガー入りにヤミラミと回して勝てるのが非常に優秀でした。また、胞子を撒いてゲッコウガに下げる立ち回りが強く、誤魔化せる範囲が広かったです。地団駄はあまり見ない技ですが、
・CSメガゲンガーやアーゴヨンが乱数2発。
・裏に鋼がいるコケコ対面の安定択になる。
・失敗後地団駄でH振りドランを最低乱数切って倒せる。
・剣ガルドの身代わりを割ることができる。
・ジバコに役割を持つことができる。
・クチートウツロドリュシャンへの打点になる。
と非常に便利で、ヤミヌケと噛み合っていました。今までモロバレルはヤミヌケドヒドと役割が被り気味な点から採用を敬遠してきましたが、役割の分散や対応できる並びの違いから住み分けできていたので、実際使用してみるとあまり気になりませんでした。
ゲッコウガ@水Z 激流
実数値 147-×-88-155-91-191
努力値 臆病 B4 C252 S252
技構成 ハイドロカノン 熱湯 冷凍ビーム 身代わり
構築のエース。アーゴヨンの増加や構築的にマンダが重くなったことを受けて最速にして冷Bを採用しました。微妙に火力が足りず、激流未発動ではH振りミミッキュやリザYに水Zを耐えられ、奮い立てるがない点からゲコ受けを崩せないので通す際には慎重に立ち回らずを得ませんが、最速によるメリットは大きく、削ることを意識して立ち回れば容易に2タテ3タテしてくれました。
立ち回り解説
ドヒドイデを軸にして詰めていくことが基本で、守るトーチカでひたすら定数ダメージを稼いでいきます。構築全体で単体性能及びタイマン性能が低いポケモンが多いので、決して数的不利を取らないようにし、基本的に再生力ループ、拘りロック、胞子で眠らせてからの処理など複数体で相手できるように立ち回ります。
よくする選出の解説
言わずと知れた?基本選出。詰ませ性能は勿論、3体の見られる範囲もとても広く、絶妙に役割分担ができています。しかし、最近は対策が進み、この選出で完封できる相手は早々見ないので迷った時に安易に選出することは避けた方がいいです。よく勘違いされますが、ヤミラミもヌケニンも裏に2枚受けがいる状態が1番強いので、ヤミヌケをセットとして捉える考えは改めた方がいいです。
基本となる受け回し選出。主にカバ入りのマンダ軸やバンギ軸などにこの選出をすることが多かったです。全員のBD両方面の厚さを生かし、対面から誤魔化しを入れながら戦います。素直にサイクルを回すとカグヤが疲弊してしまうので、カグヤのHPを慎重に扱って3体で詰めるべきか、カグヤで役割対象を倒し、ドヒドバレルで詰めるべきかを常に考えながら立ち回る必要があります。
↑の電気及び特殊受けがヌケニンに変わった形の選出。主にステロを持っていなさそうな相手やレヒレガルドの並びにこの選出をすることが多かったです。ヌケニンで状態異常を撒けると簡単に勝てるようになる反面、ドヒドイデへの依存度が高い選出なので、ヌケニンの襷の使い所やドヒドイデのHP管理を意識して立ち回ります。
ゲコを通すための選出。ドヒドの刺さりが悪い構築などに対しての選出で、ヌケニンを出せない場合のテテフ+電気の並びなどにこの選出をすることが多かったです。バレルカグヤのサイクルで削りを入れてから後行胞子でゲコを出して3タテするのが理想です。当然バレルカグヤは回復ソースが弱いので、少ないサイクルでしっかり削りを入れることが要求され、ある程度交代読みなどを挟みながら立ち回ることを要求されます。
ゲコでドヒドバレルの弊害を飛ばすかゲコを通す選出。主にカバリザ+電気やアゴギャラにこの選出をすることが多かったです。地面枠やテテフが重く、ゲコにかかる負担が大きいので、ドヒドを雑に扱ってでも胞子を入れたり、ゲコで有利対面を作りにいくことが多かったです。ゲコを展開できないとそのまま負けるケースも多いので、ゲコを通せる構築か慎重に見極める必要があります。
() 勝つためというより負けないための選出。ドリュ入りの受けサイクルやガルーラ軸にこの選出をすることが多かったです。ヤミラミは役割対象を1体に絞って確実に役割を遂行させる方が安定するので、最後の1体はカグヤを出すことが多かったです。基本的にドヒドイデを如何に上手く動かせるかの勝負になることが多く、熱湯の試行回数を稼げるように立ち回ります。
後語り
今期は序盤から上位を狙おうと対戦数を稼いだものの、中々2000に乗せられず、2000に乗った後も勝ちきれず1800で停滞したりしていたので、今期最終的に勝ちきれなかったのは仕方のなかったことだったんだと思います。実際、私も潜っているうちにヤミヌケへのメタや崩し方が浸透していることや、環境が逆風であることを痛感しました。それでもUSM最後かもしれないと言われ続ける中、もう一度ヤミヌケで上位に行きたいと思い潜り続け、立ち回りや細かな調整も試行錯誤して、自分の最大限を引き出した上での結果なので悔いはありません。ここまでヤミヌケを開拓できて本当に楽しかったです。結果は奮いませんでしたが、構築の完成度としてこれ以上にないものができたと思うので、USMが終わる前に是非、この構築及び今までの構築のQRを試して使用してもらえると嬉しいです。何か質問があれば @bomber_poke までどうぞ。それでは。