cycle time

使用構築や単体考察を落とします

S28最終115位 レート2005 サイクル対面両刀ホウオウネクロ

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構築のコンセプト

 今ルールは禁止伝説を強く使うこととダイマックスを強く使うこととの両立が難しいと感じたので、安定して勝てる構築にするために選出択やダイマ択を発生させないことを意識しました。
 勝ち筋を押し付けることと自分の負け筋を潰すことを高水準で両立することを目指して、サイクル構築にはサイクル的に、対面構築には対面的に動きます。

個体紹介


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ホウオウ@命の珠 再生力
意地っ張り H60 A252 B4 D4 S188
189-200-111-117-175-134

H…10n-1 S…準速マンムー+2
聖なる炎 ブレイブバード ギガドレイン 自己再生

 構築の原点でしたが、いつの間にかネクロズマが中心になってしまいました。元々はスカーフで使用して珠サンダーに崩しを任せていましたが、受け寄りなイベルタル軸が増えたことからサンダーよりホウオウに崩しを任せた方がいい場面が多く感じたため、サンダーを抜いて珠に変更しました。ラッキーやポリ2、カバルドンが見えていても臆せずダイマックスを切れるため、強くダイマックスを使えることが多くて環境に刺さっていました。
 技構成は聖なる炎とブレイブバードは確定で、カバラグゲロゲ入りの構築に強くダイマックスを使っていくためのギガドレイン、ウォール媒体は強引に居座れる場面を増やせる自己再生。自己再生は身代わりにしてラッキーやヌオーを起点にするのも強そうだと思います。
 優勢な場面で聖なる炎の50%のアドバンテージや晴れの火力、HP管理のために5%の負け筋を作ることを許容しなければいけない場面が何度もあることが気になりましたが、所詮5%なので悩むような場面では撃った方が勝ちに繋がる印象でした。


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日食ネクロズマ@食べ残し プリズムアーマー
呑気 H252 B204 D52
204-177-190-133-136-87

D…特化ゼルネアスのジオコンダイサンダーをダイマックスしてほぼ2耐え
メテオドライブ アシストパワー コスモパワー 朝の日差し

 ホウオウの聖なる炎を起点にできるネクロズマ。龍舞と比較するとSが落ちる、削りが勝ちに直結しにくい、サブウェポンの瞬間火力に乏しいといったデメリットはありますが、努力値全てを耐久に回せることやコスモパワーによる詰め性能、HBのポリ2やヌオーを起点にできる点が魅力的です。逆にHDのポリ2で止まってしまいますが、呼ばない並びにしてからは全く気にならなくなりました。地味に巨獣斬を受けた後に積みか回復かの択にならないことも強かったです。
 ホウオウの初手ダイマックスからの詰め役としても強く、1回積む隙を見せればそのまま3タテすることも多かったです。削りが必要ないことも扱いやすく、相手の選出を探って行く段階で裏がネクロズマを突破できるポケモンや型以外を切った立ち回りが可能で、安定したサイクルを可能にしてくれました。
 食べ残しは雨下でサイクルを回せたり火傷や宿り木を相殺してTOD成立させたり急所リスクを軽減したりと恩恵を受ける場面が多く、実際に勝ちに結び付くことも多々ありました。伝説を一番強く動かせる型をしたのは安定した立ち回りに貢献してくれたと思います。


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カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカ
控え目 H108 B4 C140 D4 S252
159-×-136-146-151-137

H…16n-1、陽気鉢巻ウーラオスの暗黒強打ほぼ2耐え
波乗り ムーンフォース シャドーボール トリック

 一般的な眼鏡レヒレ。襷持ちにハイドロポンプを撃ちたくないことや、メジャーなカバルドンの調整であれば波乗りで十分であることから波乗りを採用しました。ホウオウやネクロズマとの攻守の相性が良く、主にイベルダイナに出して行きます。地面枠がマンムーカバルドンの構築や受け寄りな相手の構築単位に強く出られるのが魅力で、状態異常を牽制しながらサイクルを回したり、トリックでネクロズマの一貫を作ったりと器用な立ち回りが可能なのが強かったです。
 受け回しのムゲンダイナにトリックを撃たざるを得ない場面が多いのが気になったので渦潮挑発にしたい気持ちはありましたが、選出する機会が多くて受け回し以外やイベルタルへの勝率が怪しくなるため、立ち回りでカバーすることで妥協しました。


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マンムー@気合いの襷 鈍感
意地っ張り A252 B4 S252
185-200-121-×-80-132
地震 氷柱針 雪雪崩 氷の礫

 ミラーや黒バドレックス、珠サンダーに勝てる雪雪崩マンムー。ホウオウが呼ぶランドロスに圧倒的に強く出られることが魅力で、HP1でも残せば止めてくれるため、雪雪崩による高い対面性能も相まって課題だったランドロス入りへの勝率を飛躍的に上げてくれました。
 バドザシやイベザシの他、ザシオーガに対してもネクロトドンでサイクルする際に課題となるサンダーやランドロスに強く出るために選出しました。ランドにはマンムー、カバにはレヒレ、ラグにはホウオウとステロを撒かせない動きができるため、ステロで襷を潰される展開は殆どありませんでした。


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トリトドン@オボンの実 呼び水
生意気 H244 B108 D156
217-103-102-112-134-53

B…意地ザシアンのじゃれつく、陽気珠エースバーンのダイアタック耐え
熱湯地震欠伸自己再生

 カイオーガ受け。ザシオーガの構築単位に強く出られるのが偉く、終盤に流行した零度カイオーガも、2発くらい避ければダイマックスを切ってそのまま勝ってくれる場面が多かったです。
 ややポリゴン2と役割が被り気味でしたが、ネクロズマカイオーガに勝てないため受けに回って対抗するしかなく、その中で最もザシオーガに強く出られるトリトドンが一番強かったです。


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ポリゴン2@進化の輝石 トレース
穏やか H244 B68 D196
191-×-119-125-154-80

B…威嚇の入った剣舞(1段階上昇)珠ランドロスのダイアース耐え
D…11n、臆病珠サンダーのダイジェット2耐え、臆病黒バドレックスのダイサイコ+フィールドダイサイコ耐え
冷凍ビームシャドーボール電磁波自己再生

 黒バドやサンダーなどを受けるポケモン。ホウオウネクロズマで重いランドロスを止めるためにトレース冷凍ビームで採用。トレースにしたため、黒バドに撃つ技はシャドーボールにしました。
 ランドロスと黒バドレックスの双方に明確に強いおかげでバドザシに臆することなくネクロズマと共に投げられました。マンムーやレヒレをバドレックスに強い型にしたこともあり、流行しているこの並びに安定して立ち回ることが可能だったところがとても偉かったです。
 対サンダーは麻痺や混乱などの不安要素もありましたが、ダイマを枯らしたり裏に引かせたりできればホウオウやネクロズマを通して勝てるため、ランドロスを厚く見て特殊受けをトドンと2枚に分けたことは正解でした。

立ち回り解説

 基本的にザシオーガやバドザシには受け回せる選出をし、他の構築にはマンムーやホウオウなどから展開してネクロズマで詰めに行ける状態を作ります。ナットカグヤといった完全にネクロズマが止まってしまう相手にも構築単位でホウオウが刺さるため、サイクルを回しつつホウオウをダイマックスさせてサイクルを崩壊させます。
 イベルタルにはホウオウでダイマックス、カイオーガや黒バドレックスには受け回しで対抗し、それらがいない構築には基本的にネクロズマを通しに行くことが可能なので、立ち回りの中で相手の裏や型がネクロズマに勝てる構成であることをケアしながら立ち回って行きます。

各並びへの選出


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残りの1体はランドロスを見てマンムーを出すことが多かったです。
たまにいるエースバーンはスカーフであることが多く殆ど出てこないため、ほぼほぼ切って立ち回ります。


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ランド入りにはマンムー、カバ入りにはレヒレを出します。
ホウオウが刺さりやすい並びであるため、初手ダイマックスが可能な並びであればホウオウを出したいところですが、無策で出すとステルスロックであっさり負けるので、勝つことより負けないことを意識した選出をします。


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基本的にホウオウでダイマックスしてイベルタルを呼び、2体がかりで倒してネクロズマとザシアンで1:1の状況を作ります。
初手でホウオウをダイマックスさせるか後発で3タテできる状態を作るかは相手の並び次第で決めます。


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受け回しのイベダイナは順当に立ち回るとネクロズマイベルタルの対面を作られて負けてしまうため、ホウオウを釣り出ししたりムゲンダイナにトリックを入れて無理やりホウオウとイベルタルを撃ち合わせる状態を作ります。
厳しい相手ですが、イベルタルさえ突破すればネクロズマTODが可能になります。
スタンダードなイベダイナも根本的な考え方は変わりませんが、ムゲンダイナがアタッカーであることが多いため、1サイクル目ではネクロズマでメテオビームやヘドロ爆弾をケアします。
窮屈な立ち回りにはなりますが、ホウオウが通しやすいため受け回しよりは戦いやすい印象です。
尚、ホウオウダイナはホウオウだけでなくネクロズマも通しに行けるようになるので相当立ち回りやすいです。


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お互いのホウオウとネクロズマがとにかくよく通り合うため、ミラーで強い型であるこちらが勝ちやすい相手です。
ネクロズマはダイロックやダイアースをケアしつつ積ませないように立ち回り、ホウオウはホウオウを対面させるかネクロズマで先にコスモパワーを積みます。
尚、相手のネクロズマが回復可能だとこちらのネクロズマで下から攻撃してTODすることになるため、数的不利は作らないようにします。


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こちらのホウオウが早い点、マンムーがいる点から有利サイクルが展開可能であり、ネクロズマがジガルデとの積み合いで勝てるため戦いやすい相手でした。
お互いに突破に時間がかかるため、TODを意識して時間やHPを管理をします。

構築の所感や感想

 壁スカーフホウオウでダイマをせずに相手のダイマと非ダイマに両対応するところからスタートした構築で、前期19位の方の構築を参考に組みましたが、こちらのダイマを強く使えないため勝ちまで持っていくことが難しく、ジェットイベルタルやスカーフバドレックスに上から殴られたりとパワー不足を感じたため、こちらのホウオウにダイマを合わせさせてネクロズマで詰める構築にシフトしました。結果的にメジャーな並びへの勝ちパターンを明確にして立ち回れる構築になり、ネクロズマで積めば相手のダイマが残っていても勝てるため8世代の課題であったダイマのタイミングに依存した構築を脱却することができました。
 構築全体でSが遅過ぎることは気になりましたが、立ち回りや命中が安定してるおかげで想定外な負け方をすることが少なく、結果的にストレスフリーで回せたので8世代を通して実現したかったサイクルと対面どちらの選択肢も強く取れる構築にかなり近付けたのかなと思います。
 長々と書きましたが久し振りにポケモンで上を目指して戦い、結果を残せて楽しかったです。




Special Sunkus
ポケモンしつこく誘ってきてくれてホウオウ使いたいから貸してって言ったら色違いしかいないけど4体いるからあげるよって言ってくれた某自称美少女さん