cycle time

使用構築や単体考察を落とします

図太いHDドヒドイデの強み

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目次

 

前置き

 こんにちは。ぼんばーです。私はS9以来ヤミヌケを愛用していますが、その際にヤミヌケを選出する場合でも、受け回し選出をする場合でも、核になるのが今回取り上げる図太いHDベースのドヒドイデです。ドヒドイデはゲッコウガやミミッキュに安定するという大きな強みがありますが、その火力の低さが仇となって使いづらいと感じる人も多いかと思います。そこで、私の思うドヒドイデの強みをできるだけ噛み砕いて解説し、少しでもドヒドイデの強みの“言語化し辛い部分”を伝えられたらと思います。

 

 

前提とする調整と技構成

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持ち物:黒いヘドロ

調整:図太い H252 B76 D180

 B→↑2特化メガバシャーモの雷パンチ確定耐え

 D→余り。主にゲッコウガやルカリオ、電気やドランガルド意識

技構成:熱湯 黒い霧 トーチカ 自己再生

 

 このドヒドイデを前提として考察していきたいと思います。最低限の物理耐久を確保して余りを特防に振ることで、トーチカや裏の面子込みで広い範囲を相手取れるのが特徴です。当然、技構成や調整次第ではこのドヒドイデと同じ動きはできなくなりますが、応用できる部分も多々あると思われますし、「こんな思考でドヒドイデを運用してる人もいるんだな」と読み物感覚で読んでいただき、自らの思考や理解を深めるきっかけとなれば幸いです。

 

ドヒドイデの強み

 箇条書きで図太いHDベースのドヒドイデの強みを述べると

1,ミミッキュ、バシャーモなどの物理ATの耐性受け

2,ゲッコウガ、ウルガモスなどの特殊ATの耐性受け

3,ボーマンダ、フェローチェなどの両刀ATの耐性、数値受け

4,裏を絡めたギルガルド、ヒードランやテッカグヤ、ナットレイへの誤魔化し

5,再生力サイクルの形成要員

6,リザードンに対する誤魔化し

7,再生力やトーチカによる勝ち筋の形成しやすさ

8,誤魔化せる範囲の広さ

 が挙げられます。トップメタであり受けづらいゲッコウガとミミッキュに高い水準で安定することが1番の強みで、裏を絡めることで広い範囲をカバーし、立ち回りに安定感を持たせることもできます。どのようにドヒドイデでカバーするのかや、この調整の強みなどは言語化しないと分かりにくい部分が多いので各項目を順に解説していきます。

 

1,ミミッキュ、バシャーモなどの物理ATの耐性受け

 図太いで最低限のBを確保しているので、HB特化で見られる物理の相手もある程度こなせます。ただ、剣舞ゴーストZミミッキュや剣舞雷パンチバシャーモの攻撃は、1発耐えますが回復が追いつかないので、トーチカや再生力などを絡めて上手く誤魔化すことが重要です。

 

2,ゲッコウガ、ウルガモスなどの特殊ATの耐性受け

 特防に努力値を割いているので、特殊相手が通常のHBベースより安定します。具体的にはメガルカリオの↑2気合い玉+気合い玉を黒いヘドロ込みで2連最高乱数以外耐えることができます。また、トーチカを絡めることで従来のHBでは厳しかったエアスラ持ちメガリザードンYなどを安定して見ることもできるようになります。

 

3,ボーマンダ、フェローチェなどの両刀ATの耐性受け

 BDともに低火力相手を数値受けできる程度に確保しているので、受けループを崩してくる両刀ATをある程度数値受けできるようになります。また、ボーマンダの捨て身タックルは2発受かりませんが、トーチカで毒を入れて裏と交代することで、ヘドロや再生力で回復して対応することができます。

 

4,裏を絡めたギルガルド、ヒードランやテッカグヤ、ナットレイへの誤魔化し

 毒持ちのギルガルドやヒードランをラッキーなどと合わせることで、安定して見ることができます。また、テッカグヤやナットレイなどの宿り木持ちに熱湯で火傷を入れたり、PPを枯らしたりすることができます。

 

5,再生力サイクルの形成要員

 これは4に近い内容ですが、ヤドランやモロバレルなどの再生力と合わせることで無限サイクルを形成できるので、呪いミミッキュなどのPPを安定して枯らすことができます。

 

6,リザードンに対する誤魔化し

 ドヒドイデは両リザから一撃で倒されることがないので、黒い霧を連打することで安定して流すことができます。また、Xの逆鱗を誘発してトーチカで毒を入れる、YをトーチカD振りで安定して見るなどと、このドヒドイデは他の型以上にリザードンへの対応力に長けています

 

7,再生力やトーチカによる勝ち筋の形成しやすさ

 言語化しにくい部分ですが、他の耐久ポケモンとの大きな違いです。ドヒドイデは熱湯火傷のワンチャンを狙ったり、再生力を利用して役割遂行後にももう一仕事させたり、2連トーチカで強引な勝ち筋を形成したりと勝ち筋を形成することに長けています。ドヒドイデは鈍足低火力で運負けを生みやすいという認識が強いかと思われますが、それ以上の粘り強さがあり、一度の怯みや急所などが比較的負けに直結しにくい、いわば負けにくい要素が強いポケモンでもあります

 

8,誤魔化せる範囲の広さ

 個人的に1番ドヒドイデの優秀だと思うポイントです。これまで挙げたものだけでも、物理特殊両刀全てへの耐性受け、低火力相手の数値受け、リザードンの誤魔化し、再生力やトーチカによるPP枯らしや勝ち筋の形成しやすさとできる仕事が非常に多く、そのどれもが汎用性が高くてKP上位相手に刺さるため、選出に組み込みやすくて役割を持たせやすいです。また、このいずれも他の受けポケモンでは実現しにくく、仮にドヒドイデ以外にこの役割の何れかをを複数を持たせようとすると、どうしても汎用性の低いポケモンを採用せざるを得ないことが多いです。

 

終わりに

 物理受け、特殊受けとして役割を特化させたドヒドイデも安定感があり、技スペースが余る強みがありますが、この調整も対応範囲の広さと汎用性があり、ドヒドイデを軸に回す動きが取りやすくなる、とても魅力的な調整です。未だに使用者が少ないのが不思議でなりませんが、ドヒドイデは皆さんの想像以上にスペックが高いポケモンであり、クッションにとどまった役割では勿体ないと思います。この記事を読んでドヒドイデ自体の強さ及び、この調整の強さが伝わり、普段使用している調整を今一度見直すきっかけとなれば幸いです。

S14最終6位 ヤミヌケゲッコウガ 最高2191最終2175 QR公開

 

使用構築

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前置き

 皆さんこんにちは。ぼんばーです。S14で私が使用した構築の紹介をしたいと思います。S14は最高2191最終2175の最終6位という素晴らしい結果を残すことができました。
 また、この構築を使用した動画を投稿しているのでそちらも見ていただければ幸いです。

ポケモン動画 by ぼんばー - ニコニコ動画 

↑今までの投稿作品はこちら

 

構築の経緯とコンセプト

 今までヤミヌケを使用していて、カバルドンを見ると襷のヌケニンは選出し辛く、ゴーグルのヌケニンはリザードンの起点になるため、カバリザの並びが重かったのがヤミヌケの大きな課題だと感じていました。そこで、カバリザの並び単位に強く出られる水Zゲッコウガに目をつけたのが構築の始まりです。構築の軸になるヤミヌケドヒドは前期とほぼ同じである、私が最も汎用的で強いと感じる型を使用し、特殊受けに増加傾向と感じたカバマンダガルドの並びに強く出られる混乱実ハピナス、物理受けにテテフを受けられ、マンダに安定するテッカグヤを採用して構築が完成しました。

 環境に多い構築に対してメタを張ること、構築間にシナジーを持たせ、幅広い選出を可能にすることの2つをコンセプトに構築を組み、安定した勝率を維持できるようにしました。

 

個別紹介

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ヤミラミ@メガ石 悪戯心→マジックミラー

実数値 157-×-122→177-×-102→152-70→40

努力値 図太い H252 B124 D132

 HB→特化ランドロスの地震83%で2耐え。

 HD→特化ギルガルドのシャドボZ耐え。

技構成 イカサマ 鬼火 守る 自己再生

  構築の軸。Aに振り切ったランドロスはほぼ陽気であると感じ、Bを多少削っても陽気ランドロスの地震のダメージは変わらなかったので、C実数値222のシャドーボール2発を確定で耐えられるように普段の配分よりややDに寄せました。パワーが低く、後続にかける負担も少ないので、ヤミヌケドヒドで詰められると感じた構築や、リザ軸、ガルーラ軸、ゲンガー入り、グライオン入りなどのヤミラミが刺さるor出さざるを得ない場合を除いてあまり選出しませんでしたが、構築に居ることが大切であり、勝てる構築に安定した勝率を出すためにも抜くことはできないと感じます。

 

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ヌケニン@気合いの襷 不思議な守り

実数値 1-156-45-×-49-92

努力値 寂しがり A252 S252 ※B<D

 A→特化。特化ミミッキュと同じ(目安)。

 S→全振り。大抵のクチートを抜ける。

技構成 影打ち 鬼火 毒々 守る

 

 構築の軸。ステロ撒きに対してゲッコウガが強い圧力をかけていることもあり、多少強引に選出しにいく場面も多々ありました。叩きやトリック持ちのレヒレの増加は向かい風でしたが、ゲッコウガとの相性が良く、とても動かしやすいと感じました。使い慣れたおかげか、選出段階から有効打の有無を判断できることができることが多く、選出時に腐ることはあまりありませんでした。ただ、並びから型を判別して割り切ることは危険であるため、有効打を持っていないかを守るトーチカや釣り出しで確認することを徹底して、出落ちしないことを意識して動かしました。

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

実数値 157-×-200-73-185-55

努力値 図太い H252 B76 D180

 HB→特化メガバシャーモの+2雷P耐え。

 HD→C252メガルカリオの+2気合い玉と気合い玉をヘドロ込み2連最高乱数切り耐え。

技構成 熱湯 黒い霧 トーチカ 自己再生

 

 構築の軸。再生力や守るトーチカによりHPを確保しやすく、構築全体とシナジーもあるので、基本的にはドヒドイデを軸に選出を考え、動かしていきます。ゲッコウガが地面に圧力をかけているおかげで動かしやすく、安定して動かすことができました。トーチカはバレていることも多いので、基本的にはトーチカ読みの行動をされても大丈夫な行動をし、トーチカは主にHP管理やPP削りなどのために使用していました。

 

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テッカグヤ@食べ残し ビーストブースト

実数値 203-×-170-128-122-82

努力値 図太い H244 B252 C4 D4 S4

 HB→ほぼぶっぱ。

 C→H252メガクチートを火炎放射2発で98.4%で倒せる。

 D→余り。S→端数。

技構成 火炎放射 めざ氷 宿り木の種 守る

 マンダ受け。技構成は物理マンダを一任することやHP管理が難しいこと、守ると構築のシナジーがあることからどの技も変えることはできません。ヘビボンが欲しい場面も多いですが、ミミッキュはほぼ毎回選出するドヒドで見れ、テテフは基本的にゲコハピと合わせて対応するため、無くても問題ないと感じました。リザードンに大きく隙を見せるため、テッカグヤの採用は今まで敬遠していましたが、ゲッコウガを採用することで構築全体でリザ軸に強く出られるようにすることで無理なく構築に組み込むことができました。

 

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ハピナス@ウイ 自然回復

実数値 331-×-62-119-179-76

努力値 穏やか H4 B252 C188 D60 S4

 HP→奇数(怒り2発で木の実が発動しない)。

 B→全振り(特化メガボーマンダの捨て身タックル最高乱数以外耐える)。

 C→H4霊獣ランドロスを冷凍ビームで最低乱数以外倒す。

 D→余り。S→端数。

技構成 地球投げ 冷凍ビーム 毒々 卵産み

 

 特殊受け。混乱実を持つことは役割破壊後に役割遂行可能なHPを確保する、ステロボルチェン展開に強く出る、強引に毒や削りを入れる、怒りコケコレヒレに勝てるなどの様々なメリットがあり、読まれにくいので非常に便利でした。また、コケコの型によらず遂行でき、カバマンダに強く出られ、特殊ガルドに対してドヒドと合わせて安定して見られるようになるため、カバマンダガルドへの強力なメタになりました。

 

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ゲッコウガ@水Z 激流

実数値 149-×-89-170-92-171

努力値 控えめ H12 B12 C252 D4 S228

 HB→A252ランドロスの地震耐え。

 C→特化。 D→余り。

 S→最速ガブリアス抜き抜き。

技構成 ハイドロカノン 熱湯 奮い立てる 身代わり

 

 本構築の裏軸であり地雷枠。奮い立てるは当初水手裏剣でしたが、欲しい場面がなかったため、ドヒドなどでゲッコウガを受ける構築を崩せる奮い立てるを採用しました。これまでの個別紹介であったようにただの潰し枠ではなく、

1,カバリザへのメタ。

2,ステロ撒きの牽制。

3,ゲッコウガをドヒドやカビゴンで受ける構築の崩し。

4,高い崩し性能や多様な型による選出誘導。

5,ハピカグヤと合わせてテテフに高い水準で対応可能にする。

といった様々な役割があり、ヤミヌケにピッタリ合う優秀な潰し枠でした。

 

立ち回り解説

 基本的にドヒドイデ@2を選出し、守るトーチカを駆使して安定行動で定数ダメージを稼いでいきます。グロス軸に対してのヤミヌケ、リザ軸に対してのゲッコウガ、マンダ軸に対してのドヒドハピカグヤとよく見かける並びに対して強力なメタが張ってあり、ヌケニンの詰ませ性能や襷による状態異常撒き、ゲッコウガの崩し性能や選出縛り性能と、一般的な受けループに対してのメタが通り辛く、基本的に無理なくサイクル戦を仕掛けることができます。

 

単体への対策と処理ルート

※並びは割愛させていただきます。

vsf:id:bomber_poke:20190403202950p:plain ドヒドイデとゲッコウガかヌケニンで対応します。ヌケニンを出す場合は、トーチカやヌケニンの襷を利用して毒を入れ、定数ダメージを稼いで倒します。ゲッコウガを出す場合は、ドヒドイデの黒い霧を利用してSを上昇させないようにし、逆鱗で倒されてから水Zで落とすかトーチカの毒で削り切ります。雷パンチや地震持ちは逆鱗をすることなくドヒドに大ダメージを与えられるので厳しいです。

 

vsf:id:bomber_poke:20180904211849p:plain ドヒドイデとテッカグヤで対応します。両刀や特殊にはドヒドイデ、物理にはテッカグヤを投げます。身代わり持ちが減少傾向にあるので、物理ではなさそうな場合はドヒドイデで対応することもありました(ヤミヌケドヒドの並びであれば最悪物理型にも対面から火傷を入れてドヒドイデで処理できる)。

 

vsf:id:bomber_poke:20180516164907p:plain ドヒドイデとヌケニンorハピナスで対応します。基本的にはドヒドイデを投げ、挑発をされた場合はめざ炎がないと判断してヌケニンで対応します。最悪ドヒドイデだけでも、挑発を裏で透かすことでヘドロや再生力でHPを確保し、熱湯火傷で削り切ることが可能です。

 

vsf:id:bomber_poke:20180904212700p:plain ドヒドイデで対応します。物理型はトーチカで霊Zを透かし、特殊型はトーチカ再生でシャドボのPPを枯らします。ヤミラミやゲッコウガも強く出られますが、レヒレのミストフィールドを絡められると厄介なのでレヒレと並んでいた場合は極力ヌケニンを選出します。

 

vsf:id:bomber_poke:20180516200029p:plain 守る+ヌケニンか、テッカグヤやハピナス、ゲッコウガを上手く組み合わせて対応します。ヌケニンで見る場合は拘りロックを徹底し、拘ってないめざ炎やシャドボ持ちはハピカグヤを出せない場合は切ります。ハピカグヤゲッコで見る場合も拘りロックを意識し、スカーフやショックをケアしながら受け回していくかゲッコウガで上から倒します。

 

vsf:id:bomber_poke:20180312231740p:plain ドヒドイデで対応します。熱湯火傷やトーチカの毒で削り切ります。メガ挑発はかなり厳しいです。飛行Zの場合はヌケニンとドヒドイデを合わせることで、飛び跳ねるを守るトーチカで防ぎながら立ち回れます。メガか否かは並びである程度読めるので、ある程度型読みを入れながら立ち回ります。

 

vsf:id:bomber_poke:20180904213159p:plain ヤミラミで対応します。火傷を入れれば滅び型以外はある程度ドヒドイデでも対応できるようになります。基本的に厳しいですが、ミミッキュさえなんとかできればヤミヌケで詰めていける構築が多いので、火傷を入れに行くことを心掛けて立ち回ります。

 

vsf:id:bomber_poke:20180312223800p:plain ヤミヌケドヒドかハピナス+ヌケニンで対応します。ハピナスでは後投げから受からないので、上手く火傷のダメージやヌケニンの影打ちで削り切ります。相手視点ゲッコウガに抜かれているように見えるので、初手でゲッコウガを出して暴れてからハピナスと対面させて処理することもありました。

 

vsf:id:bomber_poke:20180312230524p:plain ヤミヌケで対応します。岩石封じ持ちはヤミラミ、剣舞持ちはヌケニンで対応します。ヤミヌケ選出が厳しい場合は、最悪岩石封じ持ちはドヒドやカグヤで対応できるのでヌケニンを優先的に選出します。

 

vsf:id:bomber_poke:20181124181530p:plain ハピナスで見れますが、グロスなどと並んでいることが多いので基本的にヤミヌケドヒドを選出していました。ボルチェンがドヒドイデに半分程度しか入らないため、隙を見せないように立ち回ればドヒドイデで十分見れます。

 

vsf:id:bomber_poke:20180516170959p:plain ドヒドイデ+αで対応します。極力ドヒドイデと対面させられるように立ち回り、Zをヌケニンで透かしたりスケイルノイズをハピカグヤで受けてPPを枯らします。挑発持ちの場合厳しいですが、上手く択に勝ち、PPを枯らせば勝つことができます。

 

後語り

 今期は2100から上で対戦数を稼ぐという前期の目標を達成し、最終6位、最高レート2191とあと一歩2200に及ばないも十分な結果を残すことができました。また、最終日の35戦全てを2100を割ることなく対戦できたので(厳密には39戦していて最初の4戦は2100を往復してました。最終日含めて勝率は安定していたという意味合いで例として出しましたが不適切でした。嘘をついて申し訳ありません。)安定した勝率を維持するという構築のコンセプトも実現できたことを嬉しく思います。多くの受け回し使いが苦戦し、受けループで結果を残す人が減りつつある中、ヤミヌケとともに最終6位という結果を残せたことはとても光栄に思えます。これを機に受けループを今一度考察し直す人が増え、結果を残す人が出てくれれば幸いです。なお、この構築のQRのリンクは下にあるのでこの構築に興味を持った方は使用していただければ幸いです。また、何か質問などがあればTwitterの @bomber_poke まで気軽に聞いてください。それでは記事の拝読ありがとうございました。

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-7CAC-4029

受けループのリザードンXの処理ルート

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前書き

 皆さんこんにちは。ぼんばーです。この記事はサイクル構築を使うとどうしても重くなってしまうメガリザードンの主な処理ルートを列挙した記事です。リザードンはXとYの2択を迫るだけではなく、そのどちらもが高火力、広範囲の打点を持ち合わせていて、たとえどちらにメガ進化することが分かっていても辛い相手です。受けループもその例外ではなく、基本的に積み技を持たないYはラッキーで止まりますが、Xは後出しからの対応は実質不可能です。この記事では受けループにおける主なメガリザードンXの処理ルートを記します。少しでも構築を組む際の参考になってもらえれば幸いです。

 

前提

・構築にラッキーやドヒドイデなどのメガリザードンYに強い駒を入れ、選出圧力をかける

・メガリザードンXの型は意地っ張りの逆鱗、フレドラ、ニトチャ、剣舞とする

・Yにも可能な限り対応できるムーブを取る

  以上の3点を前提として考察します。まず、XY両対応は厳しいので、可能な限りYを受けられる駒を用意し、選出を抑制してX前提の行動を取ります。ただし、完全にYを切ることはできないので、リザードンがYでも対応可能なムーブを優先して記載します。また、リザードンの型は最も崩し性能が高く、S14現時点で最も個体数の多い意地っ張りor陽気ASニトチャ剣舞フレドラ逆鱗の型を前提として考察します。以上の点は考察を円滑に進めるために、受けループで無理なく実現できる範囲での縛りなのでご理解をお願いします。

 

主な処理ルート

 

・毒やゴツメのダメージで削りきる

・(逆鱗をロックして)上から処理する

・後攻催眠からの祟り目

・数値受けして返しでワンパンor電磁波による誤魔化し

・ミミッキュで切り返す

…列挙してみると少ないですね。基本的に2体がかりの処理になることが前提なのにどれも結構条件が厳しいのも辛いです。それぞれ順に見ていきメリットデメリットを列挙していきます。

 

毒やゴツメのダメージで削りきる

 基本となる考え方。対面から毒を撒いて、積んできたのを見てからエアームドや守るヌオーなどに下げて定数ダメージで1:1交換を狙います。この処理ルートは不安定な点が幾つかあり、リザードンにワンパンされる対面を作ってはいけないことエアームドの頑丈を残さないといけないこと、そして単に毒からのエアームド捨てでは削りきれないことから守るや先制技といった何かしらリザードンを削れる要素が要求されます。この処理ルートに頼りきるのではなく、他の処理ルートも用意していることを前提に一つの処理ルートとして確保しておくことを推奨します。

 ただ、この処理ルートは応用が利く場面が多々あり、例えばトーチカドヒドイデ+襷ヌケニンといったどちらと対面しても毒を入れられるような並びを用意して耐性を駆使して受け回して削りきるといったこともできます。定数ダメージを利用する関係で比較的狙った動きを実現しやすい処理ルートでもあるので、構築や技構成次第では定数による処理1本でもやっていけると思います。

 

(逆鱗をロックして)上から処理する

 こちらも基本となる考え方。例えばリザードンと対面したラッキーを電磁波で切り、裏のゲンガーの祟り目で落とすといった動きです。影踏みや逆鱗のロックがないと交代して逃げられてしまうので、あった方が安定します。この処理ルートは麻痺を入れさえすれば比較的容易に可能なことが強みで、定数ダメージで削りきる処理ルートに比べて立ち回りや構築の自由度が高めなことが強みです。反面、先に数的不利を取るうえに1体切ることを迫られるので、潰し枠が刺さらない構築には通用しにくい処理ルートであるといえます。

 

後行催眠からの祟り目

 上からの処理の応用版。歌うラッキーや襷バレルで眠らせてからゲンガーの祟り目で処理します。眠りを自然に構築に組み込む難易度は高いですが、上手く行けば数的有利を取りつつ処理することが可能です。

 

数値受けして返しでワンパンor電磁波による誤魔化し

 クレセやポリ2、腕白メガバンギといった舞逆鱗を後出しから耐える駒で後投げからワンパンするか電磁波で切り返します。構築に自由度が生まれることが強みで、リザに隙を見せる立ち回りをしても問題がなくなります。反面、ステロや砂などのスリップダメージで突破されたり、そもそも耐性や回復ソースが微妙で自然に組み込み辛いなどの欠点が挙げられます。

 

ミミッキュで切り返す

 やっぱりミミッキュは強い。舞や逆鱗に繰り出してミミZ+影打ちで落とします。ノーリスクで逆鱗キャッチ可能で削れば霊Zでも突破可能とカスタマイズ性も高く、Zを持たせずとも電磁波+ゲンガーという処理ルートを取る選択肢もあります。強いて言えば欠点は交代読みニトチャが辛いことやサイクルを回されるとやや面倒なこと。逆に言えば見せ合い段階で選出を縛ったり交代読みニトチャの選択肢を与えたりと選出せずともブラフとしても機能するので、一任せずに処理ルートの一つとして押さえておくと重宝します。

 

後書き

 如何だったでしょうか。受けループにおいてリザードンは構築単位でメタるべきで、極力隙を見せずに立ち回り、基本的に並び単位で処理する必要があるというのが私なりのリザードン対策の持論です。この記事がリザードンに対しての立ち回りを確立し、安定して処理できるようになる一助となれば幸いです。それでは。

並び単位での処理について

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前置き

 みなさんこんにちは。ぼんばーです。突然ですが、構築記事を読んでいると、「◯◯で誤魔化します」といった記述を見かけることが多々あり、具体的な処理ルートや立ち回りが分からず混乱することはありませんか?私の一つの見解ではありますが、勝てる人、強い人が優れている要素として「勝ち筋を追えること」が大きな要素としてあげられると思います。しかし、初心者の方はそもそも勝ち筋を見つけることができず、追うことができないことが多々あるかと思われます。そこで、今回は所謂誤魔化しの一つである、「並び単位での処理」について私なりに掘り下げて解説していこうと思います。初心者の方は、誤魔化しについて理解するきっかけに、既に理解している方は思考の整理になる一助となれば幸いです。

 

 

「並び単位での処理」とは

 定義付けが難しい言葉ではありますが、この記事では、単体では勝てないor安定しない相手に並び単位で勝てることを主に取り上げていきたいと思います。

 具体例を挙げると、こちらはカプ・テテフとカミツルギ、相手がキノガッサであるとします。本来、カプ・テテフ、カミツルギともに攻撃を襷で耐えられてしまうと、タネマシンガンやマッハパンチ2発で落とされてしまいます。つまり、単体ではどちらも1:1交換以上を取られてしまう不利対面と言えます。しかし、カプ・テテフ対面でカミツルギに交代することでマッハパンチをサイコフィールドで封じることができ、安定した処理が可能になります。単体では勝てない相手を並び単位で対応することで処理を可能にする、これが並び単位での処理、所謂誤魔化しです。

 

 

並び単位での処理を行うメリット

 1,選出の幅が広がる

 2,前向きな選出が可能になる

 3,立ち回りの幅が広がる

 

1,選出の幅が広がる

 処理ルートを増やすことで選出の幅を広げられます。例えば、カプ・テテフに対してアローラベトベトンでしか勝てない構築があるとします。当然、相手の構築にカプ・テテフがいる場合はベトベトンを出さざるを得ませんが、それでは選出が窮屈になり、選出段階で択が発生してしまいます。また、ベトベトンはカプ・テテフとよく組まれているランドロスやリザードンなどに大きく隙を見せてしまうため、それらに切り返せるポケモンも選出せざるを得ません。このように見せ合いの時点で不利な択が生まれてしまうため、この場合はベトベトン単体では、カプ・テテフの対策にはなってもカプ・テテフが入った構築の対策にはなりません。しかし、並び単位で状態異常やフィールドなどを利用した処理ルートを複数用意することができれば、単体に縛られることなく幅広い選出が用意できます。

 

2,前向きな選出が可能になる

 こちらも1と似ていますが、攻撃的な勝ち筋を追いやすい選出がしやすくなります。例えば、カプ・テテフに対するアローラベトベトンのように受ける対策では後手後手に回らざるを得ず、不意の役割破壊や急所、追加効果などの不確定要素に翻弄されることになります。しかし、例えばカプ・テテフを上から倒せるアーゴヨンに拘り(スカーフ)エスパー技を起点にできる龍舞メガバンギラスといった並び単位で対策やケアが可能な選出は、必ずしも「受け」で対応する必要がないため攻撃的な選出が可能になり、結果的に不確定要素を排除することに繋がります。

 

3,立ち回りの幅が広がる

 処理ルートを増やすことで、立ち回りの中で選択肢を増やすことができます。例えば、先ほど例であげたカプ・テテフとベトベトンのように「受け」でしか相手の特定のポケモンに対応できない構築は、その受け要員のHP管理がシビアになり、相手視点でも釣り出しなどが容易にできてしまいます。しかし、並び単位での処理ルートを用意することにより「捨て」の選択肢ができ、1度の択負けが勝敗に直結することが減るため、立ち回りの幅が広がり、安定感と柔軟性が生まれます。

 

 

並び単位での処理のパターン

 並びでの対応と一言でいっても複数パターンがあります。そこで、今回は大まかなよくあるパターンを挙げます。この中から構築に組み込めそう、もしくは応用できそうなパターンが見つかれば幸いです。

 

 1,状態異常による並びでの誤魔化し

 2,状態効果による並びでの誤魔化し

 3,場にかかった効果による並びでの誤魔化し

 4,削りによる並びでの誤魔化し

 5,積み技による並びでの誤魔化し

 6,タイプ相性による並びでの誤魔化し

 7,受け回しによる並びでの誤魔化し

 

1,状態異常による並びでの誤魔化し

 おそらく1番メジャーな誤魔化しの方法。カバルドンやモロバレルで眠らせてからゲンガーの祟り目、熱湯や鬼火で火力を落としてから物理受けでの安定した処理、電磁波を入れて後続が上から殴れるようにするなど多岐に渡り、単純な効果量もさることながら交代されても効果が残り安定性も高いので、どんな構築でも積極的に採用していきたい要素です。

 

2,状態効果による並びでの誤魔化し

 主に威嚇によるAダウン、岩石封じによるSダウンなどのランク補正による誤魔化しのことで、後続が数値不足により安定して受け出せない状況などをカバーします。手軽にできる反面、交代されると効果が消えてしまうので、積み技や身代わりを利用して後続ごと倒すか、回復ソースを用意して複数回展開できるようにするなどの工夫が必要です。

 

3,場にかかった効果による並びでの誤魔化し

 天候、フィールド、両壁、トリックルームやねばねばネットといった交代などをしても引き継げる効果による誤魔化しです。ターン制限などがかかっていますが、効果は大きいので短期決戦を狙う構築でよく採用される手段です。その性質上、構築段階でギミックを見据えて組み込む必要性が高いです。

 

4,削りによる並びでの誤魔化し

 主にステルスロックやとんボルチェン、定数ダメージなどを駆使して相手をエースの攻撃で倒せる圏内まで押し込む誤魔化しです。受け構築での毒守など削り自体が決定打になるケースもあります。基本的には削る手段が主に定数ダメージで最終的には上から殴って倒すことを想定するので予め仮想敵に対しての調整をできることが強みで、特定の相手へのメタとして機能しやすいです。また、構築段階で想定していなくても起こり得る可能性が高い誤魔化し手段でもあり、エースでの抜きをイメージしてゲームメイクすることは上級者になるための第一歩だと言えます。

 

5,積み技による並びでの誤魔化し

 主に展開構築で用いられる手段ですが応用範囲が広い誤魔化しで、あえて倒されることで裏で目の前の相手を起点にして全抜きを狙います。カバルドンの欠伸が例として挙げられ、他にもオバヒなどを撃たせて起点にするなど立ち回りの中で実現できることも多いです。相手の型や裏を読むことが重要で、構築の理解や経験値が重要になると言えます。

 

6,タイプ相性による並びでの誤魔化し

 サイクル戦を仕掛ける構築は勿論、対面構築でも立ち回りの幅を広げるために重要な要素です。例えばゲンガーとカプ・テテフの対面、スカーフだった場合上から何もできずに倒されてしまいますが、ゲッコウガに交代することにより、エスパー技を透かすことができ、スカーフだった場合もエスパー技で拘りロックできます。本来ならスカーフだと上から為す術もなく倒されてしまう2匹でスカーフにも対応できるところがミソで、予めこうして処理ルートを想定することで選出や立ち回りの幅を大きく広げられます。欠点は交代読みの択が発生してしまうこと。裏を隠すプレイングや守るなどで択を緩和したりブラフをかけるなどの工夫が求められます。

 

7,受け回しによる並びでの誤魔化し

 主にサイクル寄りの構築、特に受けループでよく取られる手段で、例えば、食べ残しギルガルドはドヒドイデ単体ではシャドボのDダウンを加味すると安定しませんが、ラッキーなどと組み合わせて毒やDダウンを交代で解除することで安定してPPを枯らすことができます。潤沢な回復ソースが2匹に要求されることから受けループ以外の構築では使用できる場面があまりありませんが、受けループでは立ち回りの引き出しの1つとして用意することで安定感や選出の幅を大きく広げられるので、プレイングスキルに直結する重要な考え方と言えます。

 

 

後書き

 如何だったでしょうか。単体での処理しか考えられない初心者は多く、そういった人に並びで処理を考えることの重要性を伝えられれば、あるいは自分の理解を深める一助になることができれば幸いです。何か質問などあれば @bomber_poke まで気軽にお願いします。それでは。

祝優勝!平均杯使用構築~ヌケループ~ 11勝2敗

 皆さんこんにちは。ぼんばーです。私が第二回平均杯で使用した構築の紹介をしたいと思います。

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平均杯とは

 簡単に説明すると、シャルロットさん主催のフィオネ以外の幻を除いた各能力値の種族値が100までしかないポケモンしか参加できない仲間大会です。主な使用可能ポケモンはこちらの表をご覧ください。f:id:bomber_poke:20190203102003j:image

 

 

構築の経緯とコンセプト

 まず、トップメタであるゴーリとメガチャーレムに有利なヌケニンf:id:bomber_poke:20180413205600p:plainから構築がスタート。自然とマジックミラーのネイティオf:id:bomber_poke:20190203105518p:plainも入ってきたが、ステロや毒菱を撒いてきそうなイノムーハリーセンゲコガシラなどに勝てず、ゴリ押しに弱いことから基本選出に組み込むのは弱いと考え、ネイティオの役割は対耐久相手に絞り、それらと戦える霧払いペリッパーf:id:bomber_poke:20181124170028p:plainを採用。そして、本ルール最高峰の耐久を持ち、受け回しミラー対策になるトドグラーf:id:bomber_poke:20190203105558p:plain、岩の一貫を切り、物理を流せるヌオーf:id:bomber_poke:20180905211555p:plain、トリックや毒菱対策になり、バナなどに勝てるマルノームf:id:bomber_poke:20190203105652p:plainを採用して構築が完成。受けループを形成して相手を詰ませるのが基本的な勝ち筋です。特殊方面に厚い分、物理方面にやや薄くなっているので、ヌケニンの鬼火や、ヌオーのカウンターなどを駆使して誤魔化します。

※この項は大会開始前に書いてます。第1回に参加してないこともあり、完全な机上論ですが、自分の赤裸々な考察や構築の経緯を残すことを優先しました。

 

 

個別解説

 ※採用順

 

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ヌケニン@気合いの襷 不思議な守り

 調整 寂しがり A252 S252 ※B<D

技構成 影打ち 秘密の力 鬼火 守る

 NNしぐれ(豚脂さんから貰った個体)。水を三匹採用していて、有力な炎タイプも少ないので、毒を打ちたい場面が少ないと考え、チャーレムメタで採用される可能性があるゴツメ対策に秘密の力を採用しました。トップメタであるチャーレムゴーリメタとして採用しましたが、悪技持ちが多くて鬼火撒き+αの仕事に留まることが多かったです。しかし、見せ合い段階での圧力は大きく、ヌオーなどと合わせることで幅広い範囲に対応することができたので強かったです。選出7/13。

 

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ネイティオ@飛行Z マジックミラー

 調整 穏やか H244 C12 D252

技構成 ショック エアスラ 瞑想 羽休め

 NN(◎◆◎)。マジックミラー兼、ビビヨン対策枠。臆病ビビヨンに対しても後出しから回復が追いつかないので、飛行Zを採用して無理矢理落とせるようにしました。実際はビビヨンの個体数が少なく、補助に特化したポケモンも少なかったので活躍は控え目でしたが、構築の穴を埋めるために無くてはならなかった枠だと思います。選出3/13。

 

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ペリッパー@食べ残し 雨降らし

 調整 図太い H252 B252 D4

技構成 熱湯 暴風 霧払い 羽休め

 NNぺりかそ。晴れパやイノムーへのメタ。ヌケニンに対してステロで崩そうとしてくる相手に対して切り返すために霧払いを採用しました。数値が高く、環境的に電気技の採用は少ないと読んでいたので、当初は基本選出に組み込むつもりでしたが、晴れもイノムーも殆どマッチングしなかったのであまり選出できませんでした。しかし、構築の補完としては優秀で、構築で重いユキノオーを強引に倒してくれるなど活躍してくれました。選出3/13。

 

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ヌオー@オボンの実 天然

 調整 図太い H244 B252 D12

技構成 熱湯 カウンター 黒い霧 自己再生

 NNたまちん。イーブイバトン対策の黒い霧とチャーレムなどを強引に倒すカウンターを採用しました。物理受けとして特性、耐性ともに優秀で、殆どの試合で選出し、活躍してくれました。特にトドグラーとのサイクルは強力で、ヌオーの低火力を†零度で補う†ことができました。選出11/13。

 

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トドグラー@進化の輝石 厚い脂肪

 調整 穏やか H252 B76 D180

  B→A252ホルードの恩返しを2連最高乱数切り耐え

技構成 絶対零度 地割れ 眠る 寝言

 NNしろひげ。持ち前の圧倒的耐久を武器に、一撃技の試行回数をひたすら稼ぎます。大会ではニドクインなどの役割対象の個体数の多かったので、幾度となく3割に頼ることになりましたが、体感4割以上の命中で勝利に貢献してくれました。攻撃技が欲しい場面は何度もありましたが、しっかり当ててくれたので問題なかったです()。選出11/13。

 

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マルノーム@黒いヘドロ 粘着

 調整 穏やか H252 B4 D252

技構成 ヘドロ爆弾 冷凍ビーム、ド忘れ、守る

 NNマルちゃん。トドグラーで受けられないバナなどを受けます。冷凍ビームは構築でやや重めな地面への打点として採用しました。大会では予想と違って毒菱展開がなく、晴れパも殆ど見かけなかったのであまり選出できませんでしたが、キングドラを起点にしたり、マリルリの上からヘドロ爆弾を打ち込んだりと絶妙な数値の高さで勝利に貢献してくれました。選出4/13。

 

 

構築の使用感や大会の感想など

 思ったよりもヌケニンが動かし辛く、ヌオーやトドグラーに役割を任せることが多い印象でした。しかし、Z持ちをあまり見なかったこともあり、しっかりサイクル戦ができたうえ、優勝という素晴らしい結果も残せたので、個人的には満足いく内容でした。しかし、構築単位で半分切っていたフライゴンロトムとマッチングしなかったことや、零度地割れ鬼火の命中、2位との直接対決3戦全勝と運に恵まれた内容であり、些か課題が残る部分もあったので、また参加する機会があればもう少し構築を煮詰められるように頑張りたいです。

 最後になりますが、参加、対戦してくれた方、キャスを見に来てくれた方、そして主催のシャルロットさん本当にありがとうございました!