cycle time

使用構築や単体考察を落とします

受けループのリザードンXの処理ルート

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前書き

 皆さんこんにちは。ぼんばーです。この記事はサイクル構築を使うとどうしても重くなってしまうメガリザードンの主な処理ルートを列挙した記事です。リザードンはXとYの2択を迫るだけではなく、そのどちらもが高火力、広範囲の打点を持ち合わせていて、たとえどちらにメガ進化することが分かっていても辛い相手です。受けループもその例外ではなく、基本的に積み技を持たないYはラッキーで止まりますが、Xは後出しからの対応は実質不可能です。この記事では受けループにおける主なメガリザードンXの処理ルートを記します。少しでも構築を組む際の参考になってもらえれば幸いです。

 

前提

・構築にラッキーやドヒドイデなどのメガリザードンYに強い駒を入れ、選出圧力をかける

・メガリザードンXの型は意地っ張りの逆鱗、フレドラ、ニトチャ、剣舞とする

・Yにも可能な限り対応できるムーブを取る

  以上の3点を前提として考察します。まず、XY両対応は厳しいので、可能な限りYを受けられる駒を用意し、選出を抑制してX前提の行動を取ります。ただし、完全にYを切ることはできないので、リザードンがYでも対応可能なムーブを優先して記載します。また、リザードンの型は最も崩し性能が高く、S14現時点で最も個体数の多い意地っ張りor陽気ASニトチャ剣舞フレドラ逆鱗の型を前提として考察します。以上の点は考察を円滑に進めるために、受けループで無理なく実現できる範囲での縛りなのでご理解をお願いします。

 

主な処理ルート

 

・毒やゴツメのダメージで削りきる

・(逆鱗をロックして)上から処理する

・後攻催眠からの祟り目

・数値受けして返しでワンパンor電磁波による誤魔化し

・ミミッキュで切り返す

…列挙してみると少ないですね。基本的に2体がかりの処理になることが前提なのにどれも結構条件が厳しいのも辛いです。それぞれ順に見ていきメリットデメリットを列挙していきます。

 

毒やゴツメのダメージで削りきる

 基本となる考え方。対面から毒を撒いて、積んできたのを見てからエアームドや守るヌオーなどに下げて定数ダメージで1:1交換を狙います。この処理ルートは不安定な点が幾つかあり、リザードンにワンパンされる対面を作ってはいけないことエアームドの頑丈を残さないといけないこと、そして単に毒からのエアームド捨てでは削りきれないことから守るや先制技といった何かしらリザードンを削れる要素が要求されます。この処理ルートに頼りきるのではなく、他の処理ルートも用意していることを前提に一つの処理ルートとして確保しておくことを推奨します。

 ただ、この処理ルートは応用が利く場面が多々あり、例えばトーチカドヒドイデ+襷ヌケニンといったどちらと対面しても毒を入れられるような並びを用意して耐性を駆使して受け回して削りきるといったこともできます。定数ダメージを利用する関係で比較的狙った動きを実現しやすい処理ルートでもあるので、構築や技構成次第では定数による処理1本でもやっていけると思います。

 

(逆鱗をロックして)上から処理する

 こちらも基本となる考え方。例えばリザードンと対面したラッキーを電磁波で切り、裏のゲンガーの祟り目で落とすといった動きです。影踏みや逆鱗のロックがないと交代して逃げられてしまうので、あった方が安定します。この処理ルートは麻痺を入れさえすれば比較的容易に可能なことが強みで、定数ダメージで削りきる処理ルートに比べて立ち回りや構築の自由度が高めなことが強みです。反面、先に数的不利を取るうえに1体切ることを迫られるので、潰し枠が刺さらない構築には通用しにくい処理ルートであるといえます。

 

後行催眠からの祟り目

 上からの処理の応用版。歌うラッキーや襷バレルで眠らせてからゲンガーの祟り目で処理します。眠りを自然に構築に組み込む難易度は高いですが、上手く行けば数的有利を取りつつ処理することが可能です。

 

数値受けして返しでワンパンor電磁波による誤魔化し

 クレセやポリ2、腕白メガバンギといった舞逆鱗を後出しから耐える駒で後投げからワンパンするか電磁波で切り返します。構築に自由度が生まれることが強みで、リザに隙を見せる立ち回りをしても問題がなくなります。反面、ステロや砂などのスリップダメージで突破されたり、そもそも耐性や回復ソースが微妙で自然に組み込み辛いなどの欠点が挙げられます。

 

ミミッキュで切り返す

 やっぱりミミッキュは強い。舞や逆鱗に繰り出してミミZ+影打ちで落とします。ノーリスクで逆鱗キャッチ可能で削れば霊Zでも突破可能とカスタマイズ性も高く、Zを持たせずとも電磁波+ゲンガーという処理ルートを取る選択肢もあります。強いて言えば欠点は交代読みニトチャが辛いことやサイクルを回されるとやや面倒なこと。逆に言えば見せ合い段階で選出を縛ったり交代読みニトチャの選択肢を与えたりと選出せずともブラフとしても機能するので、一任せずに処理ルートの一つとして押さえておくと重宝します。

 

後書き

 如何だったでしょうか。受けループにおいてリザードンは構築単位でメタるべきで、極力隙を見せずに立ち回り、基本的に並び単位で処理する必要があるというのが私なりのリザードン対策の持論です。この記事がリザードンに対しての立ち回りを確立し、安定して処理できるようになる一助となれば幸いです。それでは。