ヤミヌケQRパーティ解説
皆さんこんにちは。ぼんばーです。以前ヤミヌケ初心者向けの記事を書きましたが、QRレンタルチームで現在(2018.12/1時点)1番上に来るヤミヌケは(私個人としての意見ですが)正直個々の型がヤミヌケとシナジーがある構成だと思えなかったので、比較的ヤミヌケ初心者でも扱いやすい(つもりの)ヤミヌケのQRパーティを2つ作らせてもらいました。なお、環境に合わせた調整はしておらず、実際に使用し結果を残した構築ではないことをご承知おきください。また、ヤミヌケについて詳しく知らない方、使ったことのない方はヤミヌケについて考察した記事を書いているのでそちらをどうぞ。
追記:S13の12/12に、この記事のハピナス入りQRのヌケニンを襷の毒鬼火型にした構築で2000を達成することができました!上位でも十分通用する並びだと思います。
QRその1
スキスワラッキー入り
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-88CD-4550
QRその2
混乱実ハピナス入り
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-6A2A-4758
個別解説
※先にラッキー入りのものを解説し、その下でハピナス入りの変更点とその解説をします。
ヤミラミ@メガストーン 悪戯心→マジックミラー
努力値 腕白 H252 B148 D108
技構成 イカサマ 不意打ち 鬼火 自己再生
構築の軸。主にヌケニンを選出するときやステロを撒かせたくない場合に先発で出します。ヤミヌケにおいてはヤミラミで詰めることを意識して立ち回れるとぐんと勝率が上がります。ラッキー入りではゲンガーが重いため、不意打ちを採用しています。守るがないのでテテフ対面でメガ進化できないなどの弊害がありますが、マジックミラーの不意打ちは優秀で、大きな詰め筋となり得ます。
ヌケニン@気合いの襷 不思議な守り
努力値 寂しがり A252 S252 ※B<D調整
技構成 影打ち 鬼火 毒々 守る
構築の軸。ボルトロスやルカリオなどを詰ませられるだけではなく、襷を盾に火傷を入れたり毒守で削ったりできます。例えば襷が残っていれば、対面リザードンXは相手が舞ってくれば毒守影打ち、殴ってくればドヒドイデ引きで処理可能です。扱い方の基本は選出段階で相手の役割破壊技の有無を見分けること。例えばめざ炎は相手の構築の炎4倍勢の重さからある程度所持してるか否かが分かります。技構成は基本の4つ。ゴツメ+挑発の並びが厳しいですが、誤魔化し性能が高くて汎用性が高い技構成です。
ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
努力値 図太い H252 B76 D180
HB→特化メガバシャーモの+2雷パンチ耐え
技構成 熱湯 黒い霧 トーチカ 自己再生
ヤミヌケ選出のお供。ヤミヌケやラキ(ハピ)ムドーで重い炎などを受けます。ミミッキュやバシャーモを受けるために図太いにしていますが、トーチカで物理耐久を誤魔化してギリギリまでDに寄せています。これはヘドロトーチカ込みでギルガルドやヒードラン、メガリザードンY、特殊ボーマンダなどと打ち合ったり、低火力電気対面で強引に居座ったりするためのもので、居座れる範囲が大きく広がるため私が愛用している調整です。トーチカは様子見やターン稼ぎや削り、ヘドロによる回復、対ミミッキュ、バシャーモ、リザードン性能全てがヤミヌケと非常にマッチしていてとても使いやすいです。
努力値 腕白 H244 B252 D12
技構成 ドリル嘴 鉄壁 毒々 羽やすめ
物理受け。ヒードランを採用している関係で地面が重いので、地面受けとしての役割はかなり大きいです。主に物理を受けたり流したりしますが数値が心許ないため、鬼火を入れて受けられるようにしたり、毒を入れて1:1を取れるようにしたりと裏と協力しながら工夫して受ける必要があります。技構成は最も汎用性が高いもの。反動を嫌ってドリル嘴を採用していますが、身代わりボーマンダが環境に多ければブレイブバードを採用するのもありだと思います。
ラッキー@進化の輝石 自然回復
努力値 図太い H76 B252 D180
H→16n-1
HB→特化カプ・テテフのPFサイコショックを93.4%2耐え
技構成 卵産み 地球投げ 毒々 スキスワ
最強の特殊受け。特殊耐久は勿論、特化マンムーに勝てるだけの物理耐久があるので物理相手にも鬼火を入れれば十分勝てるようになります。技構成はヤミヌケと相性のいいスキルスワップ採用型。ボーマンダをヤミヌケで詰ませたり、ゲンガーから逃げたりとあらゆる場面で役立つ技です。詳しい説明は私が書いた考察記事を読んでください。
ヒードラン@食べ残し 貰い火
努力値 穏やか H252 C4 D252
技構成 噴煙 大地の力 毒々 守る
ヤミヌケの優秀な補完枠。リザードン、テテフ、アーゴヨン、ゲンガーなどといったヤミヌケの並びできつい相手を絶妙に補完してくれます。技構成は一般的なもの。炎打点で火傷を狙える噴煙、ゲンガーやアーゴヨンへの役割遂行技の大地の力、HP管理と耐久潰しのための毒守とどれも切れません。役割集中に弱いので、毒守で上手くHPを維持しながら先にサイクルを崩せるように意識します。
ハピナス入りの変更点
・ヤミラミの不意打ち→守る
ハピナスがゲンガーに強くてテテフに弱いので、テテフを見てヤミヌケを出せるように守るを採用しています。
・ヌケニンの襷→ゴーグル、毒毒→秘密の力
ゴツメ+挑発に勝てるように秘密の力を採用しています。襷がないとリザードンを対面から毒守で削る動きができないので、毒々の優先度は下がる印象です。
・ラッキー→ハピナス
ハピナス@ウイの実 自然回復
努力値 穏やか B252 C188 D68
H→4nでない
HB→特化メガボーマンダの捨て身タックル最高乱数切り耐え
C→H4ランドロスを冷凍ビームで最低乱数以外倒す
技構成 地球投げ 冷凍ビーム 毒々 卵産み
Cにかなり割いたハピナス。ラッキーと比べたメリットはゲンガーや氷4倍勢に対して打点がある点、混乱実やカプZ持ち挑発怒りコケコレヒレに打ち勝てる点、瞬間耐久が高い点です。混乱実により役割破壊後にHPを残すことができたり定数ダメージで削ってくる相手に強いのが大きな強みで、地面や怒り挑発レヒレコケコが重くなりがちなヤミヌケとマッチした型です。反面、素の耐久が下がり、特に物理耐久はラッキーの2/3なので、マンムーやテテフなどを強引に見る立ち回りができなくなります。
単体への対策と処理ルート
※基本的にはラッキー入りの構築を前提にしていますが、立ち回り次第ではハピナス入りでも十分通用します。
vs 型次第で重い相手。基本的にエアームドで受かります。ステロを阻害したい場合はヤミラミで見る必要がありますが、ステロ持ちのランドロスは裏がサイクル向きでないか火力が低い型である場合が殆どなので比較的なんとかなる印象です。ただし、撃ち落とす型はZか木の実を持って積み技と身代わりを搭載しているので上手く非メガヤミラミで鬼火を入れる必要があり、かなり厳しいです。総じて型読みが重要だと言える相手です。
vs 受けループの天敵ですが、この構築ではドヒドイデの霧連打→トーチカ→ヌケニンorムドーorドラン出しという安定した処理ルートがあるので単体ではそこまで脅威ではありません。ヤミラミもイカサマ→不意打ちorムドー出し、ラッキーも毒々→ムドー捨て→誰かで守る自傷待ちや、毒々→ヌケニン出し→守る影打ちといった処理ルートがあります。基本的に削りさえ入れば1:1交換は取れるので相手の裏を読むことが重要です。
vs 全ての型に対応するために、基本エアームドとドヒドイデかラッキーを選出します。エアームドは物理メガボーマンダに対して余裕があるので、一度ドヒドイデかラッキーをクッションにして龍舞を見てからエアームドを出します。身代わり持ちに対しては分が悪いので、ラッキーで流すかトーチカで毒を入れられるように立ち回ります。
vs ヤミヌケで重くなりがちな相手。特殊型はラキドヒドで回してPPを枯らします(場合によってはドヒドイデ単体で枯らしにいきます。その場合はヒードランかヤミラミを選出してギルガルドに厚くしたい)。物理型は鋼Zならドヒドイデで勝てますが、霊ZはトーチカでZを透かすかヤミヌケで鬼火を入れなければ受けられません。物理か特殊かは構築からある程度読める印象なので、型読みが重要だといえます。
vs 火力お化け。ヒードランで止まる型であればスリップダメージで削れば倒せますが、選出できない場合はヌケニン+守る持ちで対策します。経験則ですが、めざ炎やシャドーボールを持ったテテフは大半が拘っているので、拘りをロックしながら戦えればヌケニンで見ることも十分可能です。
vs 毒火傷が通らない厄介な相手。ドヒドイデとラッキーを選出してPPを枯らします。ドヒドイデがD振りのため耐久型には突破される心配が薄く、アタッカーはラッキーで見ることができます。なお、ナットドランやヘラクレセドランのような並びはステロ持ちが多いため、ヌケニンの選出を控えることをお勧めします。
vs ヤミヌケの天敵。祟り目型は火傷さえ入ればドヒドイデでも突破できますが、滅び型はドヒドムドーどちらもキャッチされて負けてしまうため、強引に削ってからヤミラミ+ドヒドムドーどちらか刺さってる方を残して詰める、フェアリーを倒すか火傷を入れてヤミラミで詰めるといった立ち回りが基本になります。
vs 基本的にはエアームドで止まりますが、剣舞聖剣型は止まらないため、聖剣持ちを読む場合はヤミヌケで強引に火傷を入れに行くか、ゴツメで上手く削ってヤミヌケの先制技で倒しにいきます。
vs 止まらないのでヌケニンでZを透かします。それができない場合はドヒドイデを対面させてスケイルノイズのPPを枯らしにいきます。挑発持ちはほぼ切っています。
vs 悪巧み型は止まらないので、ラッキーで毒を入れてからヤミヌケでZを透かします。全く殴り合えない面子はいないので、強引にでも削りを入れて倒しに行きます。
この構築について
この構築はヤミヌケでメタグロス軸、ラキ(ハピ)ドヒドムドーでボーマンダ軸に強く出られるので、ヒードランでリザードン軸を補完した構築です。対応範囲が広くて選出にも柔軟性があるので、環境が変わっても通用するだけのスペックと、奇抜な型がいないことによる扱いやすさを兼ね備えた構築だと思います。
基本選出はヤミヌケドヒド、ドヒドムドー@1、ラキ(ハピ)ムドードランなどです。ドヒドイデを中心にサイクルを形成します。ヤミラミやヌケニン選出時には詰ませること、ラキムドー選出時にはHPを丁寧に管理すること、ヒードラン選出時には相手を削ることを意識すると勝ちやすいと思います。
後書き
2つQRを作成し、紹介させてもらいましたがどうでしたか?ヤミヌケは自由度の高い構築なので、ヤミヌケに興味を持った方は是非この構築を使って使用感を確かめ、自分なりにアレンジしてもらえれば幸いです。また、質問や孵化余りの譲渡、構築相談なども受け付けているので、何かありましたら @bomber_poke までどうぞ。それでは。