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使用構築や単体考察を落とします

鋼飛行枠 ~ヤミヌケ単体考察~

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エアームド

 @ゴツメ 頑丈

努力値

 1.腕白 H244 B252 D12

 2.腕白 H244 A44 B220

A→H212 B4メガボーマンダの身代わりをブレバで確定破壊

技構成

 確定技 ブレバorドリル嘴orアイへ 羽やすめ

 候補技 鉄壁 毒々 挑発 めざ炎 霧払い

主な役割対象

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採用理由など

 物理受け。対地面やマンダなどの役割を持ちます。ドヒドラッキーと合わせて受けループを形成したり、ヤミラミの鬼火で足りない数値を補いながら回したりでき、ヤミヌケの並びとの補完がとれています。テッカグヤと違い、再生技があり物理耐久が高く、リザXなどをゴツメ反動で削ることができるので、ヤミヌケでは基本的にエアームドが優先される印象です。

 

努力値について

 ブレバを使うならマンダの身代わりを壊すためにAに振る必要がありますが、採用しない場合はHB特化がいいです。挑発採用する場合もヤミヌケだと上から挑発打てるメリットが薄いのでSに努力値を振る優先度はそれほど高くないです。

 

持ち物について

 物理受けとして採用する以上、ゴツメで確定。

 

技構成について

 攻撃技のブレバかドリル嘴かアイへ、物理受けとして役割を持つために羽やすめが確定で、残り2枠が選択となります。ヤミヌケにおけるエアームドの役割は霧払いを採用しない限りあくまで物理受けなので、ステロ吹き飛ばしなどは候補外です。

 

鉄壁

 ほぼ確定の技。この技がないと物理受けとしての役割が遂行できなくなる可能性があります。

主な仮想敵

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毒々

 主に繰り出される電気に負荷をかける技。ブレバを採用するなら確定で、そうでなくても挑発で見たいステロ撒きや高耐久をヤミヌケで見れるので、相対的に優先度が高い技です。

主な仮想敵

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挑発

 ドリル嘴でマンダを見ることを可能にしたり、ステロなどの展開を阻害する技。ヌケニンと合わせて呪いミミッキュを見ることもできるようになります。ただ、裏にかける負荷が小さすぎるのと、ステロなどの展開はヤミラミで阻止できるため、優先度はそこまで高くないです。

主な仮想敵

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めざ炎

 カミツルギ対策の技。基本的にヤミヌケでグライオンを始めとした一撃必殺技持ちを対策できるのでめざ炎を入れるくらいならテッカグヤを採用したいですが、どうしても鉄壁挑発羽やすめやゴツメが欲しい場合に候補になります。

主な仮想的

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霧払い

 ヌケニン入りだと採用の余地がある技。マンダをブレバ+毒々で見れるので、余った技スペースに入れることで柔軟な選出が可能になります。この技を採用する場合、ヤミラミを入れないことも視野に入ります。

主な仮想敵

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立ち回り考察

 

クッションを挟む

 主に対マンダの立ち回りで、マンダの+1捨て身タックルを2回耐えるので、一度ドヒドなどをクッションにして炎技がないことを確認してから投げることで役割破壊を未然に防ぐことができます。

 

反動で削る

 主に対リザードンXでの立ち回り。例えばグライオンリザードン対面ではグライ毒、リザ剣舞→グライ守る、リザニトチャ→グライ身代わり、リザニトチャ→グライ守る、リザ逆鱗→ムドー引き、リザ逆鱗という立ち回りでゴツメと毒ダメージ合わせてHP100%以上の定数ダメージを与えられるので倒すことができます。また、Sが負けていても、身代わりを打たずにムドーに下げて、ムドーが落とされてからグライオンで守ることで定数ダメージが100%を越えるのでムドーと1:1交換をとれます。このようにエアームドはゴツメ頑丈による優秀なクッションとして機能し、立ち回り次第でリザなどと1:1交換を取る動きを可能にして立ち回りと選出の幅を広げてくれます。

 

 

 

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テッカグヤ

 @食べ残し ビーストブースト

努力値

 1.図太いor呑気 H252 B236 D20

D→テテフのPF眼鏡サイキネを食べ残し込みでDダウン非考慮2連最高乱数切り耐え

 2.図太いor呑気 H252 A4 B132 C4 D116

D→C252テテフの10万ボルトを食べ残し込みで2連最高乱数切り耐え

C→H252メガクチートを火炎放射で98.4%で2発

技構成

 確定技 宿り木の種 めざ氷

 候補技 ヘビボン 火炎放射 守る

主な役割対象

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採用理由など

 ヤミヌケと相性のいいタイプ受け。グライオンはヤミヌケである程度見られるのでテッカグヤも十分候補になってきます。エアームドと比べたメリットは、テテフなどを受けられる点、火力が高く技範囲が広い点、放射を覚える点などです。反面、回復ソースに乏しいのでシビアな運用を要求されます。

 

努力値について

 主に物理受けを担うのでBに寄せるのが基本となり、主にテテフを意識してどれだけDに寄せるか変わってきます。

 

持ち物について

 ガルーラはヤミラミで止まる点、構築がかなり受け寄りでサイクルを回したい点を考慮するとほぼ食べ残し一択だと思います。ゴツメや混乱実も明確な理由があれば候補になります。

 

技構成について

 回復ソースとなる宿り木の種とヤミヌケにおいて安定した引き先が欲しいマンダに役割を持てるめざ氷が確定で、残りは見たい相手次第で優先度が変わってきます。ただ、ヘビボンや炎技を採用しない場合カグヤを採用する利点が薄いので、個人的にヘビボン、火炎放射いずれも切りづらいと思います。

 

ヘビーボンバー

 安定した打点でテテフミミッキュなどへの遂行技です。この技がないとテテフに強いというカグヤ採用の大きなメリットを潰しかねないので優先度は高いです。

主な仮想敵

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火炎放射

 ツルギクチートなどに役割を持てるようになる技。この技を採用しない場合、炎技を打てるというエアームドとの大きな差別化点を失うため、優先度は高いです。

主な仮想敵

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守る

 過労死しがちなカグヤを支える技。拘りロックや宿り木での削りや回復ができるようになり、優先度は高いですが、この技で役割が広がるわけではないので入れるスペースがあるかは怪しいところです。

主な仮想敵

 不特定多数

 

 

立ち回り考察

 

宿り木連打

 宿り木使いの基本的な動き。例えばテッカグヤとテテフの対面で、宿り木を読まれて居座られた場合、次のターン素直にヘビーボンバーを打つと交代され、宿り木が裏に入らずテッカグヤがテテフに削られてサイクルが辛くなる場合があります。そこで宿り木を連打することにより、居座られても宿り木+食べ残しの回復により低リスクでワンテンポおいた交代に対応できるようになります。回復ソースが弱いので、上手く宿り木や守るの択を通しながら立ち回る必要があります。

 

(了)