S13 中盤1位&最高最終2100(57位) defend guardヤミヌケスタン QR公開
[使用構築]
[前置き]
皆さんこんにちは。ぼんばーです。私がS13で使用した構築の紹介をしたいと思います。今期は中盤(12月25日の3:30の更新)で1位を取ることができ、6度のチャレを経て念願のヤミヌケ2100を達成することができました。
また、この構築を使用した動画を投稿しているのでそちらも見ていただければ幸いです。
↑今までの投稿作品はこちら
[構築の経緯とコンセプト]
構築の基盤はこちらのQR構築です。環境にラキハピで見たい特殊がほぼおらず、草技持ちの電気タイプも殆ど見かけなかったので重いバンギや物理ガルドなども見れるヌオーを採用。それにより特殊方面への役割集中などが気になったので、辛い相手を強引に持って行けて受けミラー対策にもなる剣舞挑発ブレバZエアームドを採用しました。
[個別解説]
ヤミラミ@メガ石 悪戯心→マジックミラー
実数値 157-×-125→180-×-99→149-70→40
努力値 図太い H252 B148 D108
HB→特化ランドロスの地震92.5%で2耐え。
HD→特化ギルガルドのシャドボ92.5%で2耐え。
技構成 イカサマ 鬼火 守る 自己再生
構築の軸。今期多かったガルランドなどの刺さる構築には数々のeasy winを作ってくれましたが、ヌケニンとの並びとして見ると積み技持ちランドロスの増加の影響が気になり、かなり評価を落とした印象です。守ることで安定行動や削りを容易に行えることが最大の強みであり、ヤミヌケを無理なく出せた場合はひたすら安定行動をするだけで勝てることも多々ありました。ただ、今期はヤミラミがやや動きづらく、見せポケとしての役割が大きかった印象です。
ヌケニン@気合いの襷 不思議な守り
実数値 1-156-45-×-49-92
努力値 寂しがり A252 S252 ※B<D
A→特化。特化ミミッキュと同じ(目安)。
S→全振り。大抵のガルドやクチートを抜ける。
技構成 影打ち 鬼火 毒々 守る
構築の軸。クチート軸やグロス軸などにはピンで出すことも多く、ステロの有無の見極めや襷の使いどころが非常に重要だと感じさせられました。今期は非常に多く選出しましたが、襷により最低限の仕事がこなせることはとても魅力的で、ポテンシャルを再認識させられました。状態異常さえ撒ければ最悪、裏と守るを絡めた交換択に持ち込み強引に倒すことも可能で、信じれば信じた分だけ活躍してくれる相棒に相応しいポケモンです。
ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
実数値 157-×-200-73-185-55
努力値 図太い H252 B76 D180
HB→特化メガバシャーモの+2雷P耐え。
HD→C252メガルカリオの+2気合い玉と気合い玉をヘドロ込み2連最高乱数切り耐え。
技構成 熱湯 黒い霧 トーチカ 自己再生
この構築の核であり戦犯でありMVP。選出率は8割以上で、最終日の6度の2100チャレには全て選出してました。物理特殊最低限必要な耐久をヘドロトーチカで絶妙にカバーでき、ミミゲコといった一般的な役割対象からガルドドランといったこの構築の苦手な相手のPP枯らしまで多岐に渡って活躍し、リザや挑発レヒレを裏と協力して処理する姿は圧巻の一言でした。熱湯で燃やさず、シャドボでDが下がる自覚の無さを幾度となく披露しましたが、それを考慮しても有り余る活躍っぷりでした。
ヌオー@ウイの実 天然
実数値 201-×-150-85-87-55
努力値 図太い H244 B252 D12
H→奇数。
HB→ほぼ特化。A252ガブリアスの逆鱗2耐え(目安)。
C→無振りミミッキュの身代わりを熱湯で乱数下3つ切って壊せる(目安)。
HD→余り。C252霊獣ボルトロスの気合い玉と蓄える後気合い玉を最高乱数2つ切って耐える(目安)。
技構成 熱湯 蓄える 眠る 自己再生
ラキハピと変わって電気受けを任された枠。急所怯みBDダウンの運負け製造機で、何度もこの枠の変更を検討しましたが、その唯一無二の役割範囲と性能を評価して使い続けました。ヌオーを採用したおかげで、バンギや物理ガルドといった厄介な相手に隙を見せられることは非常に大きかったです。特に身代わりランドロスに切り返せる駒であることは非常に優秀で、Zさえ透かしてあげれば簡単に詰めることができる優秀な詰ませ役でした。なお、Cに4振ればミミッキュの身代わりを確定で壊せるようになりますが、この構築ではあまりミミッキュが重くないため、特殊耐久を優先しました。
エアームド@飛行Z 頑丈
実数値 171-145-160-×-90-92
努力値 意地っぱり H244 A252 S12
H→奇数。特化メガボーマンダの+1恩返し2耐え(目安)。
A→特化。H振りメガゲンガーをブレバZで56.3%で倒せる(目安)。
S→余り。同族意識。
技構成 ブレイブバード 剣舞 挑発 羽やすめ
本構築の圧倒的地雷枠。最低限の対マンダ性能を持ちながら受けミラーの対策となり、ゲンガーやジャラランガなどを誘って倒せるのが非常に強かったです。地味にトリック無効であることも便利で、守るトーチカでトリックを見てからムドーを繰り出して飛行Zを打つだけで壊滅することも多々ありました。対面性能と初見殺し性能が高い反面、サイクルはあまりできないので、初手に合わせて1体持ってくか、ツルギギャラランドあたりを削り込みで倒しにいくなど、主に序盤に辛い相手を倒して裏2匹で詰める立ち回りをしていました。最近見直されつつありますが、アタッカーエアームドは普通に優秀で強い型だと思います。
ヒードラン@食べ残し 貰い火
実数値 198-×-126-151-173-97
努力値 穏やか H252 C4 D252
HB→特化ギルガルドの聖剣と影打ち耐え、+2メガクチートの不意打ち耐え(目安)。
C→余り。H振りシールドギルガルドを噴煙で確定2発(目安)。
HD→C252アーゴヨンの+4龍星群Zを87.5%耐え。
技構成 噴煙 大地の力 毒々 守る
影の仕事人。アゴリザテテフを受けたり、高耐久に毒を入れたり、クチート軸、リザ軸の強力なメタになったりと構築の痒いところに絶妙に手が届きました。ヌケニンと合わせると殆どの型のテテフを見れるのが優秀で、受け回しでありながらテテフに崩されることが比較的少なく済んだのもこの子のおかげです。また、他の個体の個別解説でも言及していますが、“守る”という技が非常に優秀で、様子見、削り、PP枯らし、ターン稼ぎ、択の緩和、Z透かし、その他諸々と非常に便利で、立ち回りの幅が広かったです。
[立ち回り解説]
基本的に@2の選出で、ヌケニンは出せそうだと思ったら迷わず出す、ヤミラミは出さなければならない場合以外は刺さってるか、明確にヤミヌケドヒドで詰ませられると思わなければ出さないと考えて選出していました。厳しい相手を毒守で削ったり、エアームドで1:1を取って裏で詰めていくのが基本です。とにかく個々の対面性能が低く、単体では役割対象にすら安定しないことが多いので、主な重い相手の処理ルートは下記に記しましたが、基本的に2体がかり、場合によっては3体がかりでケアを意識しながら連携して丁寧に受け回します。逆に数的有利を取れれば、たとえHP1でも再生力回復、毒火傷ダメ稼ぎ、フィールド枯らし、挑発リセットor透かしなどと多岐に渡って活躍させられるので、とにかく数的有利を取りに行って連携を取って安定した処理、いわば有利択を押し付け続ける盤面を作れるように意識します。
[単体、並びへの対策と処理ルート]
単体編
vs ヤミヌケで中々辛い相手。ヌケニン対面はヤミラミがメガできていなければステロを撒かれないので、できれば鬼火を打ちたいです。今期は積み技持ちが多い印象だったので、可能な限りムドーかヌオーを出して対応しました。最悪ヌケニンで襷を盾に毒を撒いて毒守で削って倒すことも。構築から型がある程度読めるので、型読みを入れて対応することが多かったです。
vs ムドーの型の関係で重くなってしまった相手。物理はムドー、特殊両刀はドヒドで見ます。物理型は可能な限りムドーのZを温存して舞Zで倒せるようにします。場合によってはドヒドのトーチカで毒を入れて、ムドーで見れるようにしたり、ヌオーで詰ませられるように動いたりします。
vs 見た目ほど重くない相手。主に対面ドヒドで霧連打→トーチカで毒を入れるか、対面ヌケニンで毒を入れてから、ドヒドヌケニンで守る込みで回して倒します。構築にラキハピがいない関係で地震持ちのYが出てくることも多かったので、ドヒドイデは可能な限り選出します。
vs 面倒くさい相手。物理型はヌオーで完封したり、ドヒドで倒したりできるのでさほど怖くありませんが、特殊型は主にドヒドイデでシャドボのPPを枯らします。Cに降らない型の増加や、D振りトーチカヘドロ再生力のおかげで枯らすことは比較的容易でした。
vs ハピナスを切った関係で重くなった相手。ドヒド+ヌケニンで全対応が可能ですが、ヌケニンは挑発やフィールドで裏に起点にされてしまうことも多く、めざ炎や拘り持ちの増加を感じたので基本ドヒドで見ました。挑発持ちは厳しいですが、トーチカヘドロ再生力でHPを管理して、挑発のタイミングで裏を投げて熱湯火傷で削りきります。厳しい立ち回りですが、挑発レヒレの裏はドヒドに薄いことも多いので、レヒレさえ倒せればなんとかなることが多かったです。
vs 型次第で厳しい相手。めざ炎やシャドボ持ちは大抵拘っている印象なので、ドランの他、守るトーチカ+ヌケニンで対応できます。最悪ヌケニンで襷を盾に毒を入れて、裏とクルクルして倒します。フィールドが厄介で、挑発でヌケニンを完全な置物にされると、サイクルがやや厳しかったです。
vs 重いけど比較的なんとかなる相手。基本ムドーの飛行Zで倒しますが、倒しきれないので、対面から状態異常を撒いて削り切れるようにするか、挑発のタイミングでムドーを出します。
vs 重い相手。ドヒドヌオーが滅び型にキャッチされると、為す術もなく負けてしまうので、初手でメガ進化しにきたタイミングをムドーの飛行Zで倒します。実は滅びがなければドヒドでも粘れたりします。大抵初手ムドー対面で倒すか削れてくれましたが、再戦はかなり厳しかったです。
vs 草枠がいないので重い相手。基本ヤミヌケを出して、岩石封じはヤミラミ、剣舞はヌケニンで処理します。クチート軸はほぼ剣舞だったりと型読みができる相手ではあるので、岩石or剣舞を切って立ち回ることも。
vs 重い相手。ドヒドで大地のPPを枯らします。単体だとDダウンなどの不安要素もあるので可能な限りヌオーやドランも選出します。最悪、大地のタイミングでドラン以外を受け出したりもできるので単体ではさほど驚異ではありませんでしたが、裏と回されると厳しかったです。特にゲンガーとの並びはとてもきつかったです。
vs ムドーの型の関係で更に重くなった相手。ムドーの飛行Zは耐えられてしまいますが、熱湯などと合わせることで倒せるようになるので、とにかく削りを入れてムドーの飛行Zで飛ばします。幸い、エアームドは+2リフブレと+2キガインパクトZは耐えられます。
vs 重いけど何とかなる相手。電気技がボルチェンしかないことが殆どなのでドヒドで見れます。ヌオーでもZ眼鏡以外は後出しから受かる(毒トリックが面倒だから投げたくはない)、ヤミラミも対面から流せる、ヌケニンも毒を入れたり拘りボルチェンを受けられる、ドランも有利を取れると比較的どうにでもなります。
vs 受けループキラー。ただ、ヤミヌケだとスカーフは拘りロックからヤミラミでドリルを透かす動き、慎重は非メガヤミラミで上から鬼火を入れにいく動きで比較的安定して見ることができます。
vs 身代わり宿り木が相当きつい。ドランを投げて身代わりのタイミングで裏を投げたり、ヌケニンでリフストを透かして倒します。
vs ミミがいない受けループ絶対コロスマン。対面ムドーの飛行Zで飛ばすか、ヌケニンでZを透かすか、ドヒドを対面させて、トーチカを駆使してノイズのPPを枯らします。挑発はかなり厳しいですが、ヌケニンやヒードランを絡めてドヒドのHPを維持してノイズのPPを枯らせば勝てます。構築的にはかなり重いですが、PPが少ないおかげで択次第でどうにでもなるので勝率は悪くなかったです。
vs ヒトムと違ってかなり厄介な相手。ヌケニンで止まる型にヌケニンを出せれば楽ですが、そうでない場合は毒をヤミラミで跳ね返す、ドヒドで燃やしてドランヌオーとクルクルするなどします。
vs ラキハピを抜いた影響で重くなった相手。対面ムドーの飛行Zで飛ばすか、ドヒドで見ます。スカーフ眼鏡は拘りロックから技透かし、挑発羽やすめ型は挑発に裏を合わせてPP枯らしをします。かなり厳しいです。
vs 受けサイクルキラー。ムドーの対面(最悪後投げ)飛行Zで飛ばすか、ドランで毒を入れて守る交代で削って倒します。レヒレなどと合わせられるとかなりきついです。
並び編
vs
を選出して、初手ヌオーを選出します。この手の並びのコケコは9割がた瞑想挑発か怒り挑発でほぼ先発に出てくるので、ヌオーでなんとかなります(最悪ドヒドと併せて熱湯火傷で削りにいきます)。ツルギが重いですが、ドヒドヌオー対面を作ってしまった場合は熱湯で削ってムドーの飛行Z圏内に押し込みます。焼けなくてもムドーに下げてリフブレノマZを耐えることができるので一応これでもある程度の勝率は出せましたが、この選出ではガルドやカバも重く、やはりQRや前期使用した構築のハピドヒドムドーのような安定感はありませんでした。
vs@2
@1を選出します(大抵ドランで最安定)。クチートは対面処理して、ラティは拘りかヌケニンに打点がない型が殆どなので拘りロックからヌケニン出しで大丈夫です。ガッサは剣舞が殆どなのでこちらもヌケニンで見ることができます。なお、ミミッキュはほぼ呪い剣舞なので出てきたら呪いをケアして動きます(こちらの構築には呪いなければ刺さらないので出てきませんし)。クチートに火傷さえ入れれば勝てるので勝率は高いですが、レヒレが裏にいるとフィールドのターン管理や択が発生するなどして厄介でした。
vs@3
@1を選出して、初手エアームドを選出します。ムドーグライ対面を作り、剣舞を積むことで、ドヒドから崩します。初手グライで来るなら守る持ちなので、ムドーで無償で舞えてeasy、裏からくる場合はドヒドを投げてPPを枯らし、あわよくば後投げのタイミングで熱湯を当てて崩します。相手に丁寧に立ち回られるとPPや時間勝負になる可能性がありますが、こちらの方がPP総量が多く、ポリ2は有限サイクル、ドヒドはPPが枯れればムドーの起点なので負けることはまずないです。
vs
を選出して、初手ヤミラミを選出します。リザヤミラミ対面は、カバ単騎では脅威ではないので、突っ張ってイカサマで大丈夫です。初手ルカリオでヤミラミを流されてカバにステロを撒かれると、ドヒドがステロ砂込みのルカリオの+2気合い玉と気合い玉を耐えないので面倒なサイクルになりますが、基本的には安定して勝てる相手です。
vs
を選出して初手は自由です。ヤミラミが刺さっていて、ゲコガモスはドヒドで受かる型である可能性が高いので安定します。ランドはやや厄介ですが、この並びであれば木の実を持ったステロ蜻蛉か身代わり撃ち落とすなので、ヤミラミヌオーで十分見れます。ヤミラミが上から鬼火を打つためにメガしないか、耐久を上げるためにメガするかは好みだと思います。
[後語り]
私はS9で初めてヤミヌケを使用し始めてから、ヤミヌケのポテンシャルを信じて疑わず、絶対上位を狙える強い構築であると思い、構築や考察記事、動画投稿、キャス配信、立ち回り相談と活動をし続けて、遂に自身初の瞬間1位、ヤミヌケ史上2人目の2100を達成することができてとても嬉しく思います。潰し枠がいないと勝てない、受け回しでは勝てない、ヤミヌケでは勝ち上がれないといわれ続けてきましたが、潰し枠がいなくても、構築最速が無振りドランのS実数値97でも、ヤミヌケという低種族値な構築でも2100を達成できることをようやく証明できました。自慢ではありませんが、5度も2100チャレを落とした末の結果なので、上振れなどでは無く、ヤミヌケが強いから出せた結果だと断言できます。これからも受け回しの可能性を探り続けていきたい、2100から上を目指してみたいと思っているので、より上位を狙えるように精進します。もしこの構築に興味を持ってくれた方がいれば、下記のヤミヌケQR構築記事やヤミヌケ単体考察も読んでいただければ幸いです。勿論、この構築のQRも作ったので使ってみたい方がいらっしゃれば下記のリンクをどうぞ。この記事や、今までの記事には、可能な限りの私の培った知識や経験を記してきたので、ヤミヌケ使いが増えて、更にヤミヌケ2000、2100が出てくれればこれを勝る喜びはありません。何か質問があれば、気軽に @bomber_poke までどうぞ。最後まで読んでくれてありがとうございました。
貰ったイラスト
前書き
イラストを貰いすぎてしまったので自慢まとめ記事を書いておきます。本当にどのイラストも素敵で頭が上がらないです。自分語りをすると、実況を始めた時に自分宛に描いて貰えたイラストをアイコンなんかにできれば素敵でかっこいいな~思い上がり過ぎかな~って思ってましたがまさかこんなに貰えてしまうとは…感無量です。折角何枚も貰ったのにTwitterではアイコンとヘッダー、あとRTくらいでしか貰ったイラストを見てもらうことができないことが心苦しいです。なのでせめてもの披露と感謝の場として、この記事に貰ったイラストと感想を載せておきます。
※“もし”また書いて頂けるようなことがあれば順次追記させてもらいます。
ご近所さん(さん)より
@govicinity3
貰った日:3月12日
最初に貰ったイラスト。メタモンの単体考察記事書くからメタモンのイラストを借りてもいいか聞いてみたらなんと描いて貰えることに。できればゆかりさんも描いてほしいと厚かましくお願いしたら快く引き受けてくれました。
ゆかりさんとじゃれ合うメタモン達がとても可愛らしいイラスト。ゆかりさんの温和で優しい印象がとても素敵です。
貰った日:7月22日
いきなりDMで貰って驚きのあまり二度見したイラスト。私がヤミヌケを使ってるのを見て描いてくれたそうです。
ご近所さんのダークな画風とゆかりさんが絶妙にマッチしたイラスト。色の明暗がかっこいいです。
貰った日:10月15日
一度線画をTLに落としていたイラスト。線画と構図が変わっていることから試行錯誤の様子が窺えます。(何枚も丁寧に本当にありがとうございます!)
前2枚とは一転して爽やかなイラスト。塗りが今まで以上に上手くなった印象で、個人的に髪と髪飾りの塗りがとても好きです。
ゆりかもめさんより
@yurikawa_momentより
貰った日:11月12日
ヘッダー欲しいって呟いたら何故か10分で描いてくれたイラスト。
味があっていいと思います。手書きの「ぼんばー」が中々素敵です。
気分屋Ωさんより
@I_LOVE_Chatot
貰った日:12月6日
ゆかりさんのイラスト見てみたいって言ってみたら描いてくれたイラスト。
デフォルメの柔らかい印象が穏ゆかりとマッチしていて可愛らしいイラスト。後ろのヌケニンがいい味を出していて好きです。(語彙力)
ぴりかさんより
@lu_ulq
貰った日:12月17日
知り合いの知人というよしみ?で描いてもらったイラスト。直接の絡みなんてないのに…ありがてぇ…
デフォルメされてるのに色っぽさもある素敵なイラスト。水玉の塗りはやっぱりゆかりさんに合ってるんだなって再認識させられました。
∂ldd∀さんより
@battle_dooome
貰った日:12月19日
いいねした人にアイコンを~というタグでバトルドームさんに描いて貰ったイラスト。
素人目でも分かる、塗りが丁寧で上手い、かっこいいイラスト。特に光の反射は目を引くものがあります。お金取れるレベルでは…?
雪田きょん。さんより
@hasutapoke
貰った日:12月24日
当時最高が2067だった時にcasで2071に乗せられた時に貰ったイラスト。実は2071がもう一人出たけど勝率の差で無事1位になれたという裏話があったり…。
ヤミヌケを連れてドヤ顔するゆかりさんが可愛いイラスト。ヤミヌケのマスコット的な可愛らしさが素敵です。
(了)
ヤミヌケQRパーティ解説
皆さんこんにちは。ぼんばーです。以前ヤミヌケ初心者向けの記事を書きましたが、QRレンタルチームで現在(2018.12/1時点)1番上に来るヤミヌケは(私個人としての意見ですが)正直個々の型がヤミヌケとシナジーがある構成だと思えなかったので、比較的ヤミヌケ初心者でも扱いやすい(つもりの)ヤミヌケのQRパーティを2つ作らせてもらいました。なお、環境に合わせた調整はしておらず、実際に使用し結果を残した構築ではないことをご承知おきください。また、ヤミヌケについて詳しく知らない方、使ったことのない方はヤミヌケについて考察した記事を書いているのでそちらをどうぞ。
追記:S13の12/12に、この記事のハピナス入りQRのヌケニンを襷の毒鬼火型にした構築で2000を達成することができました!上位でも十分通用する並びだと思います。
QRその1
スキスワラッキー入り
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-88CD-4550
QRその2
混乱実ハピナス入り
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-6A2A-4758
個別解説
※先にラッキー入りのものを解説し、その下でハピナス入りの変更点とその解説をします。
ヤミラミ@メガストーン 悪戯心→マジックミラー
努力値 腕白 H252 B148 D108
技構成 イカサマ 不意打ち 鬼火 自己再生
構築の軸。主にヌケニンを選出するときやステロを撒かせたくない場合に先発で出します。ヤミヌケにおいてはヤミラミで詰めることを意識して立ち回れるとぐんと勝率が上がります。ラッキー入りではゲンガーが重いため、不意打ちを採用しています。守るがないのでテテフ対面でメガ進化できないなどの弊害がありますが、マジックミラーの不意打ちは優秀で、大きな詰め筋となり得ます。
ヌケニン@気合いの襷 不思議な守り
努力値 寂しがり A252 S252 ※B<D調整
技構成 影打ち 鬼火 毒々 守る
構築の軸。ボルトロスやルカリオなどを詰ませられるだけではなく、襷を盾に火傷を入れたり毒守で削ったりできます。例えば襷が残っていれば、対面リザードンXは相手が舞ってくれば毒守影打ち、殴ってくればドヒドイデ引きで処理可能です。扱い方の基本は選出段階で相手の役割破壊技の有無を見分けること。例えばめざ炎は相手の構築の炎4倍勢の重さからある程度所持してるか否かが分かります。技構成は基本の4つ。ゴツメ+挑発の並びが厳しいですが、誤魔化し性能が高くて汎用性が高い技構成です。
ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
努力値 図太い H252 B76 D180
HB→特化メガバシャーモの+2雷パンチ耐え
技構成 熱湯 黒い霧 トーチカ 自己再生
ヤミヌケ選出のお供。ヤミヌケやラキ(ハピ)ムドーで重い炎などを受けます。ミミッキュやバシャーモを受けるために図太いにしていますが、トーチカで物理耐久を誤魔化してギリギリまでDに寄せています。これはヘドロトーチカ込みでギルガルドやヒードラン、メガリザードンY、特殊ボーマンダなどと打ち合ったり、低火力電気対面で強引に居座ったりするためのもので、居座れる範囲が大きく広がるため私が愛用している調整です。トーチカは様子見やターン稼ぎや削り、ヘドロによる回復、対ミミッキュ、バシャーモ、リザードン性能全てがヤミヌケと非常にマッチしていてとても使いやすいです。
努力値 腕白 H244 B252 D12
技構成 ドリル嘴 鉄壁 毒々 羽やすめ
物理受け。ヒードランを採用している関係で地面が重いので、地面受けとしての役割はかなり大きいです。主に物理を受けたり流したりしますが数値が心許ないため、鬼火を入れて受けられるようにしたり、毒を入れて1:1を取れるようにしたりと裏と協力しながら工夫して受ける必要があります。技構成は最も汎用性が高いもの。反動を嫌ってドリル嘴を採用していますが、身代わりボーマンダが環境に多ければブレイブバードを採用するのもありだと思います。
ラッキー@進化の輝石 自然回復
努力値 図太い H76 B252 D180
H→16n-1
HB→特化カプ・テテフのPFサイコショックを93.4%2耐え
技構成 卵産み 地球投げ 毒々 スキスワ
最強の特殊受け。特殊耐久は勿論、特化マンムーに勝てるだけの物理耐久があるので物理相手にも鬼火を入れれば十分勝てるようになります。技構成はヤミヌケと相性のいいスキルスワップ採用型。ボーマンダをヤミヌケで詰ませたり、ゲンガーから逃げたりとあらゆる場面で役立つ技です。詳しい説明は私が書いた考察記事を読んでください。
ヒードラン@食べ残し 貰い火
努力値 穏やか H252 C4 D252
技構成 噴煙 大地の力 毒々 守る
ヤミヌケの優秀な補完枠。リザードン、テテフ、アーゴヨン、ゲンガーなどといったヤミヌケの並びできつい相手を絶妙に補完してくれます。技構成は一般的なもの。炎打点で火傷を狙える噴煙、ゲンガーやアーゴヨンへの役割遂行技の大地の力、HP管理と耐久潰しのための毒守とどれも切れません。役割集中に弱いので、毒守で上手くHPを維持しながら先にサイクルを崩せるように意識します。
ハピナス入りの変更点
・ヤミラミの不意打ち→守る
ハピナスがゲンガーに強くてテテフに弱いので、テテフを見てヤミヌケを出せるように守るを採用しています。
・ヌケニンの襷→ゴーグル、毒毒→秘密の力
ゴツメ+挑発に勝てるように秘密の力を採用しています。襷がないとリザードンを対面から毒守で削る動きができないので、毒々の優先度は下がる印象です。
・ラッキー→ハピナス
ハピナス@ウイの実 自然回復
努力値 穏やか B252 C188 D68
H→4nでない
HB→特化メガボーマンダの捨て身タックル最高乱数切り耐え
C→H4ランドロスを冷凍ビームで最低乱数以外倒す
技構成 地球投げ 冷凍ビーム 毒々 卵産み
Cにかなり割いたハピナス。ラッキーと比べたメリットはゲンガーや氷4倍勢に対して打点がある点、混乱実やカプZ持ち挑発怒りコケコレヒレに打ち勝てる点、瞬間耐久が高い点です。混乱実により役割破壊後にHPを残すことができたり定数ダメージで削ってくる相手に強いのが大きな強みで、地面や怒り挑発レヒレコケコが重くなりがちなヤミヌケとマッチした型です。反面、素の耐久が下がり、特に物理耐久はラッキーの2/3なので、マンムーやテテフなどを強引に見る立ち回りができなくなります。
単体への対策と処理ルート
※基本的にはラッキー入りの構築を前提にしていますが、立ち回り次第ではハピナス入りでも十分通用します。
vs 型次第で重い相手。基本的にエアームドで受かります。ステロを阻害したい場合はヤミラミで見る必要がありますが、ステロ持ちのランドロスは裏がサイクル向きでないか火力が低い型である場合が殆どなので比較的なんとかなる印象です。ただし、撃ち落とす型はZか木の実を持って積み技と身代わりを搭載しているので上手く非メガヤミラミで鬼火を入れる必要があり、かなり厳しいです。総じて型読みが重要だと言える相手です。
vs 受けループの天敵ですが、この構築ではドヒドイデの霧連打→トーチカ→ヌケニンorムドーorドラン出しという安定した処理ルートがあるので単体ではそこまで脅威ではありません。ヤミラミもイカサマ→不意打ちorムドー出し、ラッキーも毒々→ムドー捨て→誰かで守る自傷待ちや、毒々→ヌケニン出し→守る影打ちといった処理ルートがあります。基本的に削りさえ入れば1:1交換は取れるので相手の裏を読むことが重要です。
vs 全ての型に対応するために、基本エアームドとドヒドイデかラッキーを選出します。エアームドは物理メガボーマンダに対して余裕があるので、一度ドヒドイデかラッキーをクッションにして龍舞を見てからエアームドを出します。身代わり持ちに対しては分が悪いので、ラッキーで流すかトーチカで毒を入れられるように立ち回ります。
vs ヤミヌケで重くなりがちな相手。特殊型はラキドヒドで回してPPを枯らします(場合によってはドヒドイデ単体で枯らしにいきます。その場合はヒードランかヤミラミを選出してギルガルドに厚くしたい)。物理型は鋼Zならドヒドイデで勝てますが、霊ZはトーチカでZを透かすかヤミヌケで鬼火を入れなければ受けられません。物理か特殊かは構築からある程度読める印象なので、型読みが重要だといえます。
vs 火力お化け。ヒードランで止まる型であればスリップダメージで削れば倒せますが、選出できない場合はヌケニン+守る持ちで対策します。経験則ですが、めざ炎やシャドーボールを持ったテテフは大半が拘っているので、拘りをロックしながら戦えればヌケニンで見ることも十分可能です。
vs 毒火傷が通らない厄介な相手。ドヒドイデとラッキーを選出してPPを枯らします。ドヒドイデがD振りのため耐久型には突破される心配が薄く、アタッカーはラッキーで見ることができます。なお、ナットドランやヘラクレセドランのような並びはステロ持ちが多いため、ヌケニンの選出を控えることをお勧めします。
vs ヤミヌケの天敵。祟り目型は火傷さえ入ればドヒドイデでも突破できますが、滅び型はドヒドムドーどちらもキャッチされて負けてしまうため、強引に削ってからヤミラミ+ドヒドムドーどちらか刺さってる方を残して詰める、フェアリーを倒すか火傷を入れてヤミラミで詰めるといった立ち回りが基本になります。
vs 基本的にはエアームドで止まりますが、剣舞聖剣型は止まらないため、聖剣持ちを読む場合はヤミヌケで強引に火傷を入れに行くか、ゴツメで上手く削ってヤミヌケの先制技で倒しにいきます。
vs 止まらないのでヌケニンでZを透かします。それができない場合はドヒドイデを対面させてスケイルノイズのPPを枯らしにいきます。挑発持ちはほぼ切っています。
vs 悪巧み型は止まらないので、ラッキーで毒を入れてからヤミヌケでZを透かします。全く殴り合えない面子はいないので、強引にでも削りを入れて倒しに行きます。
この構築について
この構築はヤミヌケでメタグロス軸、ラキ(ハピ)ドヒドムドーでボーマンダ軸に強く出られるので、ヒードランでリザードン軸を補完した構築です。対応範囲が広くて選出にも柔軟性があるので、環境が変わっても通用するだけのスペックと、奇抜な型がいないことによる扱いやすさを兼ね備えた構築だと思います。
基本選出はヤミヌケドヒド、ドヒドムドー@1、ラキ(ハピ)ムドードランなどです。ドヒドイデを中心にサイクルを形成します。ヤミラミやヌケニン選出時には詰ませること、ラキムドー選出時にはHPを丁寧に管理すること、ヒードラン選出時には相手を削ることを意識すると勝ちやすいと思います。
後書き
2つQRを作成し、紹介させてもらいましたがどうでしたか?ヤミヌケは自由度の高い構築なので、ヤミヌケに興味を持った方は是非この構築を使って使用感を確かめ、自分なりにアレンジしてもらえれば幸いです。また、質問や孵化余りの譲渡、構築相談なども受け付けているので、何かありましたら @bomber_poke までどうぞ。それでは。
ヤミヌケのすべて
この記事の概要
この記事は、私のヤミヌケの知識や考察を全て詰め込んだヤミヌケの所謂バイブルを目指したものです。構築記事ではありません。ヤミヌケや取り巻きの技構成、努力値についてそれぞれの仮想的、利点や立ち回り考察などを初心者からヤミヌケに興味をもった高レートの方まで、全ての方を対象に書いていきます。そのため非常に文字数が多くなっていますが、興味をもった項だけでも読んでいただければ幸いです。なお、私の偏見に基づいた記事となっているので、考え方に差異が生じるかもしれません。一つの考えとして捉えてください。何か疑問があれば @bomber_poke までどうぞ。
追記:初心者向けヤミヌケQRパーティ作ったので興味ある人はこちらで試してみてください。
自己紹介
簡単な自己紹介をさせてもらうと、私はS9、S11、S12と3シーズンに渡ってヤミヌケを使用し、それぞれ最高2034、最高2009、最高2065という結果を残しています。構築記事はS9はこちら、S11はこちら、S12はこちらです。なお、ボイスロイドを使った動画投稿もしているので、興味のある方はリンク先から見て頂けると幸いです。
ヤミヌケとは
ヌケニンの弱点であるステルスロックを、特性マジックミラーのメガヤミラミでカバーし、本来受けループが苦手とする相手で崩そうとしてくる相手をヌケニンで詰ませてeasywinしよう。というコンセプトの構築です。本格的に使われ出したのは七世代に入ってからで、S3にシーモアさんがこの構築この構築で最終8,9位という結果を残し、広く知られるようになりました。
ヤミヌケの利点と欠点
利点
- 本来受けループで対応できない相手に対応できる
- 見せ合い段階で有利を取れる構築が多い
- 受け回し選出をする際にもステロを牽制できる
欠点
- 選出択になりやすい
- ヌケニンが役割破壊されやすい
- 構築が低速で固まりやすい
- (時間がかかる)
利点
- 本来受けループで対応できない相手に対応できる
例えば、などの受けループを使っていると厳しいポケモンをヌケニンで簡単に詰ますことができます。これらに受けループ対策を一任している構築に簡単に崩されないどころか、構築次第ではむしろ見せ合い段階で有利になります。
- 見せ合い段階で有利を取れる構築が多い
例えばなどの@1(大体ドヒドイデ)で対応できる相手を簡単に詰ますことができます。また、補完によく採用されるも詰ませ性能が高い並びなので、構築単位で詰ませ性能が非常に高く、見せ合い段階で有利な構築が多いです。
- 受け回し選出をする際にもステロを牽制できる
ラキドヒドムドーの弱点としてステロ+ボルトチェンジの削りがあげられます。しかし、メガヤミラミのマジックミラーのおかげで見せ合い段階からステロ持ちを牽制できます。簡単にステロを撒かせないことにより、釣り出しなどによる強引な削りをくらいにくくできます。
欠点
- 選出択になりやすい
ヌケニンが刺さっているがステロ撒きがいる構築には、
の3パターンが考えられます。それぞれ相手のしてくる選出により有利不利があるので、じゃんけんのような選出択をする必要がある場合が多いです。
- ヌケニンが役割破壊されやすい
不意の毒やめざパ、ステルスロックなどにより、ヌケニンは簡単に有利不利が変わってしまいます。そのため、刺さっている構築相手でも、ヌケニンの役割破壊をケアするか切る必要があります。
- 構築が低速で固まりやすい
後述しますが、ヤミヌケの基本はヤミヌケドヒド、鋼飛行、特殊受け@1です。そのため、ヤミヌケの数値の低さも相まって急所や追加効果による負け筋が生まれやすいです。
- 時間がかかる
構築が低火力で固まりやすく、突破方法がPP枯らしに依存するポケモンが多いため、1戦の時間が長くなりがちです。対戦数を他の構築に比べてこなしづらいため、上振れを狙いづらいです。
ヤミヌケの並びについて
- 考え方編
ここからは抽象的な話ではなく、並び、調整や技構成などの具体的な話をしていきたいと思います。
ヤミヌケの構築の基本は“詰ませること”です。そのため、補完枠に求められる要素は
- 役割対象への安定感や十分な回復ソース
- 3匹単位でのシナジーの高さ=選出幅の広さ
- 役割集中のされにくさ
です。その条件を満たすように組んでいくと、ヤミラミヌケニンに加えて、ドヒドイデまではほぼ確定で、補完枠として鋼飛行(ムドーorテッカグヤ)、特殊受け、自由枠という並びが基本になってきます。今回はその並びのヤミヌケについて書いていきたいと思います。それぞれの採用理由、役割対象、技や調整の候補などを初心者でも分かるようにリンク先に記載します。非常に文章量が多くなるので、単体考察編はヤミヌケの構築について理解がある方は飛ばしてもらっても構いません。
- 単体考察編
リンク先に単体考察記事を書いているので、興味がある記事があれば読んでいってください。一つの記事は約1500~4500文字です。
基本枠
・ヤミラミ
・ヌケニン
鋼飛行枠
特殊受け枠
立ち回りについて
-
ヤミヌケ編
基本的にはヤミヌケドヒドの選出が基本選出になります。ドヒドイデではなくエアームドを出したくなる構築もありますが、そういう構築は大抵、構築で不足した炎打点を補うためにボーマンダが両刀だったり、レヒレなどのヌケニンの役割対象がめざ炎を持っていたりするので、ヤミヌケ選出の補完はラッキーやドヒドイデなど炎を受けられるようにするべきです。
先発は余程のことがなければヤミラミを出すべきだと言えます。ヌケニンはステロを撒かれた瞬間に瀕死同然の状態となってしまうので多少強引にでもヤミラミをメガ進化することを優先させます。メガヤミラミはそれなりの耐久はあるので基本的には守るがなくても等倍相手には物理は鬼火、特殊は自己再生を選択することでメガ進化することができます(無論守るがあることに超したことはありませんが)。ただミミッキュやバシャーモといった守るに合わせて攻撃されたり積まれたりすると手がつけられなくなる相手は少し厄介です。私はバシャーモ相手は先発に出す≒ヤミラミと対面させにきたと考え、基本剣舞読みでイカサマを選択し、残ったHPはフレドラの反動やドヒドのトーチカ、ヌケニンの影打ちで縛りにいく動きをしていました。ミミッキュに関してはHBだと鬼火込みミミZを非メガで耐えるので非メガ鬼火でも大丈夫ですが、HB調整しDに振った個体を愛用していたので即ドヒド引きし、ミミZを切らせてからヤミラミを釣り出す動きをしていました。このように初動の立ち回りこそ不安定ですが、決まれば相手から突破する術がほぼ無くなる構築なのでリスクリターンが見合った行動は積極的に仕掛けていきました(実際は身代わりなどをされてこちらの読みが外れても立て直せる行動をされることも多く、殆ど失敗していませんでした)。
こちらの目指す勝ち筋はヤミラミを突破されなくすることです。例えばヌケニンが役割対象と対面した場合、鬼火を連打することによって出てきたステロ撒きに火傷を入れることができれば、ヤミラミが突破されなくなるので相手からの突破手段が消えます。このようにとにかく相手の勝ち筋を潰し、詰めていく立ち回りが基本となります。
もし、ヤミラミが地震が2発受からない場面で役割が残ったドヒドイデがランドロスなどと対面するなどしても、ヤミヌケの特性を生かして強引に立て直す立ち回りもできます。地震読みでヌケニンに下げ、ヌケニン居座り読みのステロとヤミラミ交代読みの地震の択を迫ることができるので、ほぼ5分の確率でステロ撒きに火傷を入れるかヤミラミと対面させてステロを跳ね返すかできます。このようにヤミヌケ選出は詰ませ性能が高いだけではなく、多少削られても立て直すことができるので、選出さえ噛み合えば非常に強力な選出だと言えます。
-
受け回し編
今回想定する並びはヤミヌケドヒド+鋼飛行+特殊受け@1で自由枠は考慮せずに考えます。ラキドヒドムドーといった選出をする場合は通常の受けループと変わらないため、ヤミラミ+ラキドヒドムドーから2匹といった選出をする場合を想定します。ピンヌケニン選出をする場合も基本的な立ち回りは純正受けループと変わらないため省略させてもらいます。ヤミラミは数値が低く、メガ前後で役割が変わってくる場合も多いので、受け回し選出においてヤミラミを選出する場合は役割をはっきりさせて運用する必要があります。
まず、カバやナットカグヤなどに削られることを嫌って選出する場合やガルーラやゲンガーなどを受けるため、ヤミラミで詰ましにいけそうだと判断したときなど、ヤミラミをメガ進化前提で運用する場合を考えます。この場合はメガ進化によるマジックミラーや耐久値の上昇が重要になってくるので、ヤミラミを初手で投げてメガ進化させるのが基本となります。ヤミヌケ選出と違い、メガ進化できないことが負けに直結する訳ではないので無理にすることはありませんが、交代際の状態異常やステロが致命的になる可能性があるので、ヤミラミをサイクルに参加させたい場合はメガ進化しておかなければ厳しいです。反面、この選出をする場合はヤミラミが相手の構築に刺さっているか残りの2匹で受け回せる場合が殆どなので、ヤミラミを丁寧に扱って詰めていくことを意識して立ち回ります。
逆にカミツルギやドリュウズなどに鬼火を入れたり、キノガッサやラティオスなどを誤魔化すために選出する場合は必ずしもメガ進化する必要がなく、むしろメガ進化しないことが有利に働くことも多いため、初手に置かずに裏に控えさせる立ち回りも考えられます。この場合、ヤミラミの単体性能が低いため釣り出しを駆使してヤミラミを役割対象と上手く対面させる、フェアリーを削ってヤミラミが居座れる場を作るなどして補う必要があります。この場合、ヤミラミで鬼火を入れるなどして裏の2匹で詰めるか、ヤミラミの一貫を作って詰ませるかを常に考えて立ち回る必要があります。話が抽象的になりすぎてしまいましたが、こればかりはその場その場で立ち回りをシミュレートして正解を見つけられるようにする、つまり経験を積むしかないと私は感じています。
-
メジャーな並びへの立ち回り
この項では私がしていた立ち回りを記載します。考え方に差異が生じるかもしれませんが、一つの考え方として見ていただければ幸いです。
vs
所謂共有パ。一見ヤミラミが刺さってますが、コケコマンダを受けられ、ツルギやガルドにできるだけ隙を見せない選出をする必要があるため、ヤミラミを通すのは案外難しい印象です。ラキグライムドーやハピドヒドムドーで受け回すのが分かりやすいですが、聖剣持ちツルギや怒りコケコなどが面倒です。ヤミラミを出す場合はヤミラミラキムドーのような選出になりガルドが重いため、ヤミラミをD振りにしていればこの選出をすることも視野に入ります。見かけ以上にきつい相手ではありますが、構築相性自体は悪くないので、環境を把握して丁寧に立ち回れば勝率6~7割は維持できると感じます。
vs
よくいるリザグロスの並び。比較的リザードンはYが多い並びですが、リザXを考慮するか否か、ヌケニンがゴーグルを持っているか否かで選出が変わってきます。ゴーグルヌケニンでリザXを考慮しない場合はヤミヌケドヒドで安定します。テテフはめざ炎やシャドボ持ちは拘りが多いため、ヤミヌケドヒド全員に守るトーチカを持たせていればこれで完封できます。しかし、問題はリザXを考慮する場合やヌケニンが襷の場合です。ヌケニンを出さないとコケコグロスやテテフが重いため、ヌケニンを強引に出すか自由枠で対応する必要があり難しいです。カバリザの並びがヤミヌケにプレッシャーをかけてますが、相手の型さえ割れればかなり有利な構築のため、対戦数を重ねて環境を読むことが大事だと言えます。
vs
ヌケニンのおやつその1。ラティクチの並びの炎はスカーフ、レボルトはチョッキであることが多いのでクチート以外から崩される心配があまりなく、襷ヌケニンであればクチートと対面しても鬼火を入れて機能停止させられるので一般的な受け回し以上に有利を取れるといえます。ボルチェンで回されて削られるなどの負け筋も生まれないためクチート軸にはかなり安定します。
vs
ヌケニンのおやつその2。ただ、マンダが物理特殊両方あり得る並びなので、ヤミヌケ選出ではなく、ドヒドムドーにラッキーかヌケニンを出すのが安定します。構築単位でドヒドイデが刺さっているので、受け回しながらコケコを熱湯で削っていけば勝てます。
ヤミヌケで勝ち抜くには
ヤミヌケの感覚は通常の構築とは勿論一般的な受けループとも大きく異なったものとなります。ヤミラミの耐久の低さやヌケニンの役割破壊のされやすさ、全体的に数値とSが低いことによるゴリ押しされやすさと立て直し辛さなどが理由としてあげられます。しかし、ヌケニンの詰ませ性能は魅力的で、有利な構築相手には安定行動で詰められ、ヌケニンの性質を生かしすことにより、立ち回り次第では簡単に崩されない独特の粘り強さもあります。ヤミヌケを扱うコツとしてはめざ炎の有無、ステロの有無を構築段階で見抜くことがあげられます。例えばレヒレなどは構築段階で型をある程度は見分けることができると思います。Cに割いてそうな並びはめざ炎のケアを徹底する、ドヒドなどに役割を分散するなどをすることで出落ちするリスクは格段に抑えられます。ヌケニンへの役割破壊できる技は基本的に構築で重い相手へのピンポメタ気味であるものが多いため、環境や相手の並びからある程度は推測できます。経験を積んで相手の並びから型を絞ることができるか否かによってヌケニンの役割破壊のされやすさ、すなわちヤミヌケの強さが大きく変わってきます。ヤミヌケに使い慣れていないうちは独自の感覚、立ち回りが掴めずに勝てないかもしれませんが、環境を読んで根気良く使い続ければ勝てるようになってくると思います。
後書き
長々と書きましたが、私の知識をできる限り詰め込んだので、ヤミヌケの取っつきにくさを少しでも取り除ければ幸いです。数値の低さから敬遠されがちな構築ですが、上手く扱えるようになるととても面白い構築なので興味がある方は是非使ってみてください。質問や孵化余りの交換の希望などがありましたら @bomber_poke まで気軽にどうぞ。それではよきヤミヌケライフを!
特殊受け枠 ~ヤミヌケ単体考察~
※ラッキーとハピナス以外の特殊受け(ポリゴン2など)は私はヤミヌケで使ったことがないため、割愛させていただきます。
ラッキー
@進化の輝石 自然回復
努力値案
1.図太い B252 D252 C or S4
2.図太い H76 B252 D180
3.穏やか B252 D252 S4
技構成
確定技 卵産み 地球投げ 毒毒
選択技 電磁波 スキスワ ステロ 火炎放射 癒しの鈴 リフレッシュ 眠る 瞑想 光の壁
主な役割対象
採用理由など
最強の特殊受け。圧倒的な数値で等倍なら大半の特殊ATを詰ませられるだけでなく、H振りポリゴン2程の物理耐久で生半可な物理ATも毒殺できます。欠点は火力が低くて起点になりやすい点。地球投げで身代わりを壊せない瞑想ATなどに勝てず、ギルガルドやゲンガーには基本的に負担がかけられません。
努力値について
基本的にBDベースでテテフ意識でHPのラインが決まります。ただし335より伸ばすと1/16の定数ダメージが繰り上がってしまうので、325~335の範囲での調整を推奨します。
持ち物について
進化の輝石で確定。
技構成について
回復ソースとなる卵産みが確定。眠るを持つ場合でも、ヤミヌケにおけるラッキーの役割は流しや削りのクッションではなくあくまで受けなので卵産みは切れません。あとは汎用打点となる地球投げと毒々が半確定で残り1枠が選択となります。
地球投げ
ラッキーの汎用打点。この技がないと挑発持ちや身代わり持ちに負けるようになったり、裏へ負担がかけられなくなりサイクル負けしやすくなるので優先度は非常に高いです。毒とスキスワとゲンガーへの打点を両立したい場合のみ技構成から外れます。
主な仮想敵
不特定多数
毒々
ラッキーの汎用打点その2。物理や高火力積みAT(ウルガモスや霊獣ボルトロスなど)やボルチェン展開などに刺していけて高耐久相手への遂行技になります。この技がないとただでさえ低速で低火力なヤミヌケの並びの恒常的なダメージソースを1つ失ってしまうので優先度は非常に高いです。
主な仮想敵
不特定多数
電磁波
汎用的な誤魔化し技。ドヒドと合わせてガルドクチートを、グライと合わせてツルギアーゴヨンを処理できるようになります。しかし低速で固まるヤミヌケとの相性は悪く、ゲンガー軸などと比べると優先度はかなり低めです。
主な仮想敵
ヤミヌケのラッキーにおいて優先度が高い技。スキンを奪ってヤミヌケで詰ます、ゲンガーから逃げる、虫の知らせガモスを止めるなどと使用機会は多く、ヤミヌケとの相性が非常にいいです。単体考察記事を書いているので詳しい説明はこちらをどうぞ。
主な仮想敵
サイクル戦における恒常的なダメージソースとなる技。リザガモスやボルチェン展開に強くなりますが、ヤミヌケは撒く余裕がある構築ではなく対応範囲が広がる訳ではないため、優先度はそこまで高くない印象です。
主な仮想敵
火炎放射
地雷技。ツルギを1発で落とせてゲンガルドへの打点となります。聖なる剣カミツルギはエアームドで受からないため、環境次第では候補になってきます。
主な仮想敵
癒しの鈴(アロマセラピー)
裏のサポートをしつつ状態異常を回復できる技。しかし、ヤミヌケの並びは状態異常を入れられにくいため、ラキドヒドムドーの並びでは優先度が低め。
主な仮想敵
リフレッシュor眠る
自身しか回復できない代わりにPPが多い技。これらの技を持てばヒードラン等に単体で勝てるようになり、選出の幅が広がります。状態異常の回復しかできないが隙を見せないリフレッシュとHP回復できるが隙を見せてしまう眠るは選択。
主な仮想敵
瞑想
積みATを強引に止められる技。光の壁と違いターン制限がないので突破後もラッキーのHPを温存でき、ビビヨンなどにも役割を持てるようになります。この技を採用する場合はステロと顎の+2龍Zと瞑想後+2龍星群を耐えるために穏やかも候補。
主な仮想敵
光の壁
アーゴヨンなどを強引に止めながら後続のサポートができる技。瞑想と違い後続のサポートができ、瞬間的に耐久が上昇するため急所の試行回数を与えにくいです。
主な仮想敵
立ち回り考察
・強引な居座り
例えばギャラドス対面では即エアームドバックすると挑発が絡んだ択が発生してしまいます。しかし、ラッキーで居座って毒を打てば仮に挑発を入れられてもエアームド引きから挑発が見えた状況で仕切り直すことができます。これは特化メガギャラドスの滝登りが半分入らず、役割対象にも余裕があるラッキーならではの立ち回りで、仮に攻撃されても十分役割遂行できるため物理ATに居座ることが安定行動になり得ます。
ハピナス
@残飯or混乱実or氷Z 自然回復
努力値案
1.図太いor穏やか B252 C4 D252
2.穏やか B252 C172 D84
C→冷凍ビームZでH4ボルトロス確定1発 D→余り
3.穏やか B252 C188 D68
C→冷凍ビームでH4ランドロス最低乱数切り1発 D余り
技構成
確定技 卵産み
候補技 地球投げ 毒毒 冷凍ビーム 火炎放射
主な役割対象
採用理由など
最強の特殊受けその2。ラッキーと比較して主に物理耐久で劣りますが、役割破壊技を無理なく採用できる特攻のおかげでランドロスやボーマンダの起点回避やゲンガーへの役割遂行ができます。持ち物も自由でカスタマイズ性が高いのが魅力です。
努力値について
BDベースで仮想敵に合わせてDを削ってCを伸ばす要領になります。穏やかでも特化マンダの捨て身を最高乱数を切って耐えるので図太いの優先度が低く、ヤミヌケは地面が重いのでC振りの優先度が高いです。
持ち物について
持ち物の自由性が高くて持ち物によって仮想敵が変わるので主に候補になる持ち物を列挙します。
食べ残し
ボルチェン展開にラッキー以上に強くなります。ただ、トリックされた場合突破が困難になってしまう場合が多いので、単体性能は上がりますが個人的に採用し辛いと思ってます。
混乱実
個人的に推したい道具。単純に瞬間耐久が高いだけではなく、怒り挑発コケコレヒレに打ち勝てるようになり、役割破壊後に役割遂行できる最低限のHPを確保することができるようになります。コケコのEF10万ボルトが25%入らないため、怒り2発で発動しないようにHPは4nにしないことを推奨します。
氷Z
顎ボルトへの役割遂行やガブランドマンダへの役割破壊になる他、トリック対策にもなります。長期戦になると真価を発揮しない点、役割破壊後に役割遂行可能なHPが残らない点から対面寄りの構築と相性がよく、ヤミヌケとの相性は微妙なため、採用する場合は相応の工夫が必要になります。
綺麗な抜け殻
ゲンガーから逃げられるようになる道具。汎用性が低く、ヤミラミもゲンガーから逃げられるためほぼ候補外。
技構成について
ラッキーと同じく卵産みが確定で残り3枠が選択。ステロなどの補助技も候補には入りますが、優先度が低く、ラッキーの項で説明したため割愛します。
地球投げ
安定した打点ですが、ハピナスの場合は特殊技を採用するため、仮想敵はロトムのようなこちらの攻撃技が通りにくい相手や、瞑想を積んでくる(かつサイコショックを持っていない)相手に限られてきます。
主な仮想敵
毒々
こちらも安定した打点ですがハピナスの場合、素の火力が高いため技スペースの関係で抜くことも考えられます。
主な仮想敵
冷凍ビーム
ハピナスを採用する大きな理由の一つ。氷4倍勢への役割破壊、氷2倍勢への役割遂行として役に立ちますが、Cに振らないと倒しきれない相手が多いです。ヤミヌケは地面が重いので優先度はかなり高めです。
主な仮想敵
火炎放射
主にカミツルギへの役割破壊技でガルドジバコハッサムナットレイなどへの打点にもなります。剣舞聖なる剣カミツルギはエアームドで受からないので、環境次第で優先度が高くなります。
主な仮想敵
(了)